/*  vertikal vertikal merah di mulai ---------------------------------------- */ /*Credits: CSS Library */ /*URL: http://css-lybrary.blogspot.com */ #vertikal-merah{

Rabu, 24 Oktober 2012

cara membuat lathe di 3 max

Cara Menggunakan Lathe di 3Ds Max 2011 ( Membuat Objek Gelas ) Salah satu kegunaan lathe dapat kita lihat ketika kita membuat sebuah objek gelas. Dengan adanya lathe ini kita tidak perlu mendesain gelas dari awal, membuat lekukan dan bentuk yang sangat rumit hanya untuk mendapatkan sebuah objek gelas. Tetapi dengan lathe kita hanya butuh melakukan beberapa langkah singkat saja dan akan menghasilkan objek gelas. Lathe juga dapat kita aplikasikan untuk membuat beraneka ragam bentuk objek sesuai dengan keinginan kita yang penting bentuknya simetris. Jadi lathe itu berguna untuk membentuk objek mengikuti penampang dasar, lalu penampang dasar tersebut di putarkan 360 derajat membentuk sebuah benda melingkar. Besar derajat nya dapat kita atur, tetapi standarnya adalah 360 derajat. Dengan lathe kita juga dapat membuat pipa dengan kondisi separuh terpotong, atau mangkuk dengan kondisi terbelah, atau bola yang terbelah dll. Nah sekarang langsung saja kita ke TKP ya biar lebih jelas.… Objek yang akan kita buat adalah sebuah gelas. Nah yang penting kita harus bisa membayangkan gelas itu bentuk penampangnya seperti apa, ayo kita mulai... Buka 3Ds Max 2011 Masuk ke menu Creat Klik menu Shapes Pastikan order listnya pada Spline Gunakan Line untuk menggambar penampang gelas seperti gambar di bawah Nah kalau kita perhatikan gambar yang telah kita buat, pasti bentuknya agak kaku, bagian sudutnya kaku dan tidak mungkin donk gelas bentuknya seperti itu. Nah kita perlu sedikit sentuhan untuk memperbaiki bagian ini. Coba ikuti langkah berikut ya… Klik kanan pada objek Pilih Convert To > Lalu pilih convert to editable Spline Klik pada Vertex Kemudian klik pada sudut yang akan kita modifikasi Lalu klik kanan > pilih smooth Kemudian atur bentuk sudut sesuai kebutuhan anda dengan menggunakan move tools. Kemudian non aktifkan vertex dengan mengklik vertex tersebut Kemudian pada modifier list pilih lathe Tada…sekarang kelihatan hasilnya kan….nah sekarang tinggal merubah parameter sedikit lagi untuk menghasilkan bentuk yang lebih sempurna. Klik Min pada bagian align…nah beres kan…. OK artikel berikutnya kita akan belajar bagaimana membuat material pada gelas agar gelas itu benar-benar gelas yang terbuat dari kaca... Selamat mencoba ya…

cara mendesign ruangan

Cara mendesign ruangan menggunakan 3d max Sekarang saya akan memberi cara untuk anda bagaimana cara membuat ruangan terlihat sempurna menggunakan 3ds max dan v-ray..... tutorial ini saya dapat dari google...cari2 eh dapat lumayan untuk nambah2 pengetahuan.... ok langsung aja.... New tutorial: V-ray quick photorealistic room This is a beginner-level tutorial on how to model and light a simple, photorealistic room with Vray. In this tutorial, we will take you step by step in the modelling, texturing, lighting and rendering processes required to create a photo-real room in Vray and 3dsmax. Well, let’s get started ! 1. You will need some texture files for this tutorial, download them here. 2. Boot up 3dsmax, start a new scene, select Vray as your renderer. 3. Now we’re going to set the working scale to Meters. Click on Customize > Units Setup as so : Customize_Units 4. Now we’ll create the floor of our scene. Create a Box object near the center of the scene, usng the following measurements : Creation_Floor 5. Notice how the box has a NEGATIVE height value. This will be very useful for creating objects later on, that land ON our floor because the floor surface is exactly at 0.0 units in the Z vector. 6. Now let’s set the material for this object. We’re going to make the floor a light wood tileable texture , which is included in the zip file above. Extract this file to your project’s working directory on your hard drive. Then, in the 3dsmax Material Editor , click this button : Material_VraySel Clicking the button labeled 1. created a new Map or Material. Make sure that “New” is selected in the “Browse From:” list in the window that appears (labeled 2.). Now. select “VrayMtl” which stands for “Vray Material” click OK to close the window. The material now converts to a Vray Material type, as shown in this screenshot : VrayMtl_Diffuse 7. Now that we have a Vray Material created, we’re going to assign a wood bitmap into its Diffuse slot. To do this, click the small gray button highlighted in the screen above. Then, select “Bitmap” from the list that appears and click OK. Next you will be presented with the Bitmap options. Select the bitmap texture file named Wood_Floor.jpg from your ZIP file, and click OK. 8. At this point, you will see that the material has been updated with the texture file covering its diffuse channel. Now, we will apply this material to our Floor object. Select the floor object (Box01) with your mouse, then click the material in the Material Editor once to select it. Now, click on the Material Editor’s Material menu > Assign to Selection. You will see the floor updated with the texture assigned. 9. Now we will adjust the UV coordinates of the floor object so that the wood texture looks better on the object.. To do this, select the floor object, and click the 3dsmax MODIFY panel. ModifyPanel Click the button highlighted above. Next, we will add a MODIFIER to the object. Click on the box labeled “Modifier List”, and a very long list of 3dsmax available modifiers will appear. These are ways of modifying our object that 3dsmax provides. For now, find the “UVW Map” modifier and click it. The following will appear in theModify Panel : WoodFloor_UVs Notice that these are the parameters for the UVW Map modifier… These let you control how the modifier acts on your base object. Now, to make the wood look more realistically, set the U Tile and V Tile to 5.0 and 2.0, respectively, as seen in the picture above. Now the floor looks a little better according to its proportions of 5 x 4 meters.. It’s a small room anyways. Adjust the wood tiles to your liking, feel free to experiment with the UV Map’s modifiers. Creating the Walls Well, that was easy enough! ;) Let’s continue creating the walls for our scene. 1. Switch to the TOP viewport in Max. Now in the CREATE panel, select the Box primitive, and in the TOP viewport, click-drag create a Box object as seen in the following image : SimpleRoom_CreateWalls 2. Next we will make a simple cream-colored material for the wall. Open your Material Editor, select a blank material, convert it to a VrayMtl (as seen in the process above), and set a Grayish Cream color material for the diffuse. Apply the new material to the wall. 3. Creating more walls. Now do the same for the bottom wall (facing the first one, parallel to it) . TIP: Instead of drawing a new Box object, you can just select the current wall, in the TOP viewport, then select the MOVE tool (W in your keyboard) , hold the left SHIFT key, and click-drag a copy of the wall into the bottom part of the room. When you RELEASE the drag, a dialog will pop up, make sure you select the COPY option inside it and click OK : DuplicateBox 4. Now that the two first walls are created, you must create the side walls. To do this, using the Create panel, draw new side walls. Make these the same height (2.65m) as the previous ones, and make sure they align nicely, like this : 4Walls 5. Now that we have the walls set up, click-select the floor, and using our Right-SHIFT Move trick, MOVE the floor holding SHIFT upwards in the Z axis, duplicating a copy of the floor and positioning this new copy where the ceiling will go. Also apply the Wall material to the new roof object : Roof 6. Now we’re finally going to create a CAMERA for our scene. Using the TOP viewport, go to the Create Panel, then select the CAMERAS button, CameraCreate Click the buttons above in order from top to bottom. This will set your pointer to a tool with which you can DRAG a camera into the viewport. Try drawing a camera in the TOP viewport, from one corner of the room into the next, like in this screenshot : NewCam 7. Now select the Camera base object AND the tip of the camera (Camerao1.Target). With BOTH objects selected, right-click on the MOVE tool and the following dialod will pop up : CamZHeight 8. In the Absolute:World area, in the Z: box, type in 1.6 and hit Enter. This will position the camera at 1.60 meters above 0 in the Z Axis, or the approximate equivalent height of a human being’s eyes while standing up ! Presto, we have created a “human”-level camera. But there’s a few settings I want to tweak to get a better field of view effect, especially for architecture scenes. We’re going to adjust the FOV (field of view) of the camera. To do this, select the Camera01 object, WITHOUT its Target (just the base camera object alone) , then , in the MODIFY panel, set the camera’s attributes to match this screenshot : CamParams Set the Lens to 28.0 mm, the FOV to 65.47 . This creates a camera with a wider angle of view that is better suited to small rooms. Great, so our camera is set up! Wanna do a quick test render? Of course we have still not set up lighting and rendering up, but just to see what it looks like, do a QUICK TEST RENDER by clicking anywhere inside the Perspective Viewport, presscing the C key to select the only camera in the scene, and finally pressing F9 to quick-render ! … SimpleRoom_Render_1 Ok, we get this plain-looking flat room with no lighting and barely some color. I agree, our room is kind of dull right now, maybe frankenstein’s room haha, but don’t worry, we will be fixing that very shortly! ;) Soon this room will look like what we intend it to look like : A storage room with a window shining bright beautiful sunlight into our scene. So let’s light this room and put a Window in here shall we? ;) Lighting the Room AWESOME job, so we’ve made it this far! Congrats on getting this far. Now this is where the fun starts. Now we’re gonna make one nice-looking lighting setup for our room. Let’s get started. 1. We’re going to carve a Window into one of our side walls. To do this, draw a 1.0m x 1.0m x 1.0m Box primitive in the TOP viewport. This will be our window hole. 2. Move this box to cut into our side wall so that it looks like an actual window. Maybe use a 1.0m height in the Z axis , to be more realistic (right-click the Move tool with the window box selected to do this). Window_CutOut 3. As you might have guessed, we’re going to CUT a window into our side wall USING the Window Box object we created. To do this, select the SIDE WALL you want to make a cut into, then, go to the Create Panel, select Compound Objects from the Creation List (”Standard Primitives”) . Now you will get some new buttons that belong to the Compound Objects list . In them is a button called “Boolean” button. 4. SELECT the Side Wall object you wish to cut a window into. With it selected, click the BOOLEAN button from the Compoun Objects. 5. With BOOLEAN selected, you will see a “Pick Operand B” button. Go ahead and click it once. Now, with the tool selected, click the WINDOW BOX you with to cut the wall with. 6. Presto, you’ve created a hole in your wall, representing a window! NewWindow Setting up lighting & Global llumination Nooow we get to the fun part. But in this part, you will also need to stay close to my instructions so it’s easier for you ok? Deal? Deal. ;) Good. Let’s start lighting our scene beautifully… 1. We’re going to create a Direct Light that will act as our main Sun. To do this, in the Create Panel, click on the LIGHTS icon, then select “Standard” from the drop down list. Finally select the “Target Direct” button. This will put you in click-drag light creation mode. 2. Go to the Top viewport. In it, click-drag a directional light just like in the picture below : DirLight1 Set the settings of the Directional Light as in the screenshot. 2.0 for multiplier, light yellow color, and VrayShadow turned to ON. 3. Now we’re going to override Max’s environment lighting. To do so, press F10 to bring up the Render Scene dialog. In it, click the RENDERER tab to access the V-Ray Rendering Settings. Here’s where it gets fun… V-Ray Settings Workflow. Ok, we’ve made it this far. We’ve modelled a simple room with the proper Vray Materials set up, and one light in our scene to simulate the sun. We’re still missing some Vray magic in order to make this look real. It’s important to note that every artist has a different workflow to set this up, but in this special tutorial I am showing you my personal workflow. Why? Cuz i love to help other people lol, wish the whole world would do the same. Anyways ! 1. We’re going to be working with several different Vray Rollouts, which are sections of the Vray Rendering Engine Settings, such as “Global Switches”, “Global Illumination”, “Frame Buffer”, and more. I’m sure you’ve located them already since you’re following this tutorial step by step ;) . If not, go boot up Max and good luck trying to catch up to the lesson. Go ahead and open the Global switches settings rollout, and change the Secondary Ray Bias to 0.01. This makes Vray render imperfect surfaces (such as two boxes sitting really close to each other) without visual artifacts. 2. Now open the Image Sampler: Anti-aliasiang rollout. In it, change Image Sampler Type to : Adaptive QMC. This is a faster method than Adaptive Subdivision with sharper image results, at least in my experience. Also select the Anti-aliasing Filter to Mitchel-Netravalli for soft, natural-looking renderings. Feel free to play with this setting later on. 3. Open up Indirect Illumination( GI ) . Here you must turn on GI (main checkbox in this rollout), set the PRIMARY engine to IRRADIANCE MAP, the SECONDARY engine to LIGHT CACHE. This is by far the fastest combination for great-looking GI at a fraction of the time it takes to use Quasi-MonteCarlo… 4. Open up the Irradiance Map rollout. Here’s where it can get tricky. I use these settings : Current preset: Medium – Animation HSph. Subdivisions : 32-40 (32 for previews) Interp. Samples : 20 Show calc. phase: TICKED Mode : Single Frame (must be changed for animations, see another tutorial for this..) 5. Open up the Light Cache rollout. I use these settings for good results : Subdivs: 350-700 (350 for previews, 700 for final renderings) Sample size : 0.03 Use light cache for glossy rays: TICKED Mode: Single Frame (must be changed for animations) 6. Open up the Environment rollout. Here we can override max’s default environment. Environment light is light that enter the scene from all angles, just like light entering a room through a window. It is automatically computed by the vray engine as coming from all directions. Environment light provides an easy way for us to light our scene, by simply raising the multiplier value in this rollout. Go ahead and CLICK the Environment checkbox (GI Environment Skylight Override) to a good initial value of 5.0. High values such as this (and higher) help light INTERIOR scenes correctly (!). Why? Because just like a real-world camera needs lots of natural light in order to take a correct photograph of an interior, vray also does need lots of light coming in from the outside to light an interior scene so that it looks REAL. This is one of the secrets of Photorealism… To simulate just the right amount of light inside a scene. Secondary to this is the quality of your modelling, but that is an obvious statement. If your 3d models are not realistic, your scene won’t be, either. 7. Now that we’ve enabled the Environment Override checkbox and set a value for it, we’re going to open the Color Mapping rollout. Color mapping is CRUCIAL to your render’s realism, since it controls how colors are DRAWN to the screen. I will not go into an in-depth explanation of this works, I will leave it up to you to search for how the different settings work, but a in a nutshell : - Linear multiply : Will make your renderings use pretty much no color correction. Makes renders be super-bright and overshot. We don’t want this. - Exponential : Limits the output of black and white colors to a maximum, BUT makes your renderings muddy and requires image post work. - Reinhard mode: Exactly what we’re looking for. A mix of Linear and Exponential modes. Go ahead and select Reinhard mode as your Color Mapping type. When you do so, leave the Multiplier to 1.0, set the BURN value to 0.65, and Gamma to 1.0 Here’s the secret to great vray renderings: Reinhard mode’s BURN value lets you interpolate between Linear and Exponential modes, providing a “mixed” mode, that is, providing ADJUSTABLE BALANCE between the two modes. Setting this value to 0.65 gives us a great balance between the two modes. Go ahead and set this value. Now you are done with the Vray Settings. Go ahead and save your work. Additional 3dsmax settings Now we’re going to set the sky color to a realistic white. Press 8 to bring up the Environment and Effects dialog. In the background: common parameters rollout, click the Environment Color color box and select a pure white color (100% white). Our first test render … Now let’s see what our scene looks like right now. We’ve got a window, a sun (Direct light), Vray GI enabled and configured, and some textured floors and walls. Hit F9 to render your scene out. This will take anywhere from under a minute to 6 minutes, depending on your machine’s speed. Currently on a 2.0 Ghz Core2Duo, rendering takes a mere 2:23, thanks to our render setup detailed above. The resulting render is not bad, check out the result of following each step in this tutorial ! Render_Preview_SmallRoom However, our result is FAR from realistic. It needs more light. You can clearly see that there’s just not enough light coming into the room. Let’s fix that now. What we need is a VRAY LIGHT poking through our window. 8. Go to the Create Panel, click on the Create Lights icon, then select the “Vray” light type. Now select the “VrayLight” button. 9. In the LEFT viewport, or a viewport where you can SEE our window in the wall from the front, draw a vraylight by click-dragging in the viewport, so that you create a light in this exact position : VrayLight_AtWindow 10. Use the other viewports to position the new light so that it sits right outside the hole (window) in the wall. 11. Set the following parameters for the light : Type: Plane Units: Default (image) Multiplier: 9.0 Invisible: Checked 12. Now we have much more light coming into our scene from our “window”… Let’s render it and see how it looks. Press F9 to quick render.. Render_Preview_2_SmallRoom Now that’s better! The lighting in the rooms looks more realistic, almost natural-looking, like its 3 pm or something. Great! See the workflow? Good. TIP: Remember that if you feel that your scene is too dark, all you have to do is tweak the Multiplier value of your VrayLight OR change the Environment Multiplier in the Vray Render Settings. ! It’s that simple. You don’t have to mess with other settings (unless you really know your vray inside and out..). Adding objects and life Still reading eh? Good for you. At this point, our scene’s lighting is nice. But we have a problem… Our scene is kinda empty. You can hear the walls echo when you walk in this room. Creepy. Let’s fix that. 1. Using your viewports and the Box tool, draw some boxes that fit your scene like this : Room_Boxes These will become a SLIDING CLOSET in our scene. Go ahead and make these 2.50 meters tall. Make them sit on your floor, too. 3. Now we’re going to make these have a LIGHT WOOD texture. Open Material Editor (press M), select an empty slot with no material assigned, click the Standard button, select VrayMtl to create a Vray Material, click its Diffuse box, select Bitmap, then go ahead and find the “Wood_Drawer.jpg” file from the ZIP file that came with this lesson (shown at the top). 4. Now select your three new drawer doors you just created, and click Material > Assign Material to Selection in the Material Editor. Wham, there you have it, instant sliding closet!! 5. Now we’re going to create a cool glass-like sliding panel to each box just for style. Select all your doors with the mouse, then go to your FRONT viewport. Now here’s a neat new trick for you: Press R to go switch to the Non-Uniform Scale tool. With the boxes selected, RIGHT-SHIFT DRAG the transform gizmo in the Y axis downward. This will create a DUPLICATE of all three boxes at once, scaling the boxes as you duplicate them at the same time ! Release the shift-drag when you’re pleased with the size of the new panels. 3dsmax then shows you the Clone Options , select the COPY method and click OK. NewPanels 6. In your top viewport, move the three NEW boxes (the sliding panels) in the Y axis just about 0.05 meters, so that they stick out just a bit. This is done so that the panels can be seen on TOP of the wood. 7. Now we’re going to create a GLASS material for our new panels. Open the Material Editor (press M), select an empty material slot, then create a new VrayMtl with the following settings : GlassSettings 8. Apply the material to our panels. Render the scene. You should have something like this : Render_Preview_3_smallRoom Now our scene is improving dramatically. As we model more objects or add them from 3d libraries, your scene will only improve in photo-realism. You will NOT need to tweak the lighting with this workflow from now on. Here’s an illustrarion of that. The following rendering was done with the same lighting setup, but more objects in the scene : Render_SmallRoom_Flipped That concludes our tutorial. I hope you had fun and learned some things about Max and Vray. I really do. If you learned from this tutorial we really do appreciate that you please support our sponsors, they make this site possible. emmmhhh.....smoga bermanfaat ya....thank's.....

Senin, 22 Oktober 2012

Kewirausahaan

Kewirausahaan


KEWIRAUSAHAAN
PENDAHULUAN:
Wirausaha adalah seseorang pembuat keputusan yang membantu terbentuknya
system ekonomi perusahaaan yang bebas. Karir kewirausahaan dapat mendukung
kesejahteraan masyarakat, menghasilkan imbalan financial yang nyata. Wirausaha di
berbagai industry membantu perekonomian dengan menyediakan pekerjaan dan
memproduksi barang dan jasa bagi konsumen dalam negeri maupun di luar negeri.
Meskipun perusahaan raksasa menarik perhatian banyak publik akan tetapi bisnis kecil
dan kegiatan kewirauasahaannya setidaknya memberikan andil nyata bagi
kehidupan sosial dan perekonomian dunia.
IMBALAN DALAM WIRAUSAHA
Tiap orang tertarik kepada kewirausahaan kerena berbagai imbalan yang dapat
dikelompokkan dalam tiga kategori dasar : Laba, Kebebasan, dan kepuasan dalam
menjalani hidup.
Gbr 1. Imbalan Bagi Wirausaha
IMBALAN BERUPA LABA
Imbalan Laba Imbalan Kebebasan Imbalan Menjalani
Hid
Imbalan
Wirausaha mengharapkan hasil yang tidak hanya mengganti kerugian waktu dan
uang yang diinvestasikan tetapi juga memberikan imbalan yang pantas bagi resiko
dan inisiatif yang mereka ambil dalam mengoperasikan bisnis mereka sendiri. Dengan
demikian imbalan berupa laba merupakan motofasi yang kuat bagi wirausaha
tertentu.
Laba adalah salah satu cara dalam mempertahankan nilai perusahaan. Beberapa
wirausaha mungkin mengambil laba bagi dirinya sendiri atau membagikan laba
tersebut, tetapi kebanyakan wirausaha puas dengan laba yang pantas.
IMBALAN KEBEBASAN
Kebebasan untuk menjalankan perusahaannya merupakan imbalan lain bagi seorang
wirausaha. Hasil survey dalam bisnis berskala kecil tahun 1991 menunjukkan bahwa
38% dari orang-orang yang meninggalkan pekerjaan nya di perusahaan lain karena
mereka ingin menjadi bos atas perusahaan sendiri. Beberapa wirasuaha
menggunakan kebebasannya untuk menyusun kehidupan dan perilaku kerja
peibadnya secara fleksibel. Kenyataannya banyak wirausaha tidak mengutamakan
fleksibiltas disatu sisi saja. Akan tetapi wirausaha menghargai kebebasan dalam karir
kewirausahaan, seperti mengerjakan urusan mereka dengan cara sendiri, memungut
laba sendiri dan mengatur jadwal sendiri.
IMBALAN BERUPA KEPUASAN DALAM MENJALANI HIDUP
Wirausaha sering menyatakan kepuasan yang mereka dapatkan dalam menjalankan
bisnisnya sendiri. Pekerjaan yang mereka lakukan memberikan kenikmatan yang
berasal dari kebebasan dan kenikmatan ini merefleksikan pemenuhan kerja pribadi
pemilik pada barang dan jasa perusahaan. Banyak perusahaan yang dikelolah oleh
wirausaha tumbuh menjadai besar akan tetapi ada juga yang relative tetap berskala
kecil.
TANTANGAN BERWIRAUSAHA
Meskipun imbalan dalam berwirasuaha menggiurkan, tapi ada juga biaya yang
berhubungan dengan kepemilikan bisnis tersebut. Memulai dan mengoperasikan bisnis
sendiri membutuhkan kerja keras, menyita banyak waktu dan membutuhkan kekuatan
emosi. Kemungkinan gagal dalam bisnis adalah ancaman yang selalu ada bagi
wirausaha, tidak ada jaminan kesuksesan. Wirausaha harus menerima berbagai resiko
berhubungan dengan kegagalan bisnis. Tantangan berupa kerja keras, tekanan
emosional, dan risiko meminta tingkat komitmen dan pengorbanan jika kita
mengharapkan mendapatkan imbalan.
KARAKTERISITK WIRAUSAHA
Sikap dan Perilaku sangat dipengaruhi oleh sifat dan watak yang dimiliki oleh
seseorang. Sifat dan watak yang baik, berorientasi pada kemajuan dan positif
merupakan sifat dan watak yang dibutuhkan oleh seorang wirausahawan agar
wirausahawan tersebut dapat maju/sukses.
Gooffrey G. Meredith (1996; 5-6) mengemungkakan ciri-ciri dan watak kewirausahaan
seperti berikut :
Ciri-Ciri Watak
1. Percaya Diri
2. Berorientasikan tugas dan
hasil.
3. Pengambil Resiko.
4. Kepemimpinan.
1. Keyakinan, kemandirian, individualitas,
optimisme.
2. Kebutuhan akan prestasi, berorientasi pada
laba, memiliki ketekunan dan ketabahan,
memiliki tekad yang kuat, suka bekerja keras,
energik dan emiliki inisiatif.
3. Memiliki kemampuan mengambil resiko dan
suka pada tantangan.
4. Bertingkah laku sebagai pemimpin, dapat
bergaul dengan orang lain dan suka terhadap
5. Keorisinilan.
6. Berorientasi ke masa
depan.
7. Jujur dan tekun
saran dan kritik yang membangun.
5. Memiliki inovasi dan kreativitas tinggi, fleksibel,
serba bisa dan memiliki jaringan bisnis yang luas.
6. Persepsi dan memiliki cara pandang/ cara pikir
yang berorientasi pada masa depan
7. Memiliki keyakinan bahwa hidup itu sama dengan
kerja
Pendapat lain M. Scarborough dan Thomas W. Zimmerer (1993; 6-7 ) mengemungkakan
delapan karakteristik yang meliputi :
1. Memiliki rasa tanggung jawab atas usaha-usaha yang dilakukannya.
2. Lebih memilih risiko yang moderat.
3. Percaya akan kemampuan dirinya untuk berhasil
4. Selalu menghendaki umpan balik yang segera
5. Berorientasi ke masa depan, perspektif, dan berwawasan jauh ke depan
6. Memiliki semangat kerja dan kerja keras untuk mewujudkan keinginannya demi
masa depan yang lebih baik .
7. Memiliki ketrampilan dalam mengorganisasikan sumber daya untuk menciptakan
nilai tambah
8. Selalu menilai prestasi dengan uang.
Wirausaha selalu komitmen dalam melakukan tugasnya sampai berhasil. Ia
tidak setengah-setengah dalam melakukan pekerjaannya. Ia berani mengambil resiko
terhadap pekerjaannya karena sudah diperhitungkan artinya risiko yang di ambil tidak
terlalu tinggi dan tidak terlalu rendah. Keberanian menghadapi risiko yang didukung
oleh komitmen yang kuat, mendorong wirausaha untuk terus berjuang mencari
peluang sampai ada hasil. Hasil-hasil ini harus nyata/jelas dan objektif dan merupakan
umpan balik bagi kelancaran kegiatannya. Dengan semangat optimis yang tingggi
karena ada hasil yang diperoleh, maka uang selalu dikelolah secara proaktif dan
dipandang sebagai sumber daya.
Dalam mencapai keberhasilannya, seorang wirausaha memiliki ciri-ciri
tertentu pula. Dalam Enterpreneurship and Small Enterprise Development Report (1986)
yang dikutip oleh M. Scarborough dan Thomas W. immerer 1993;5) dikemungkinan
beberapa karakteristik kewirausahaan yang berhasil, diantaranya memiliki ciri-ciri :
1. Proaktif, yaitu berinisiatif dan tegas
2. Berorientasi pada prestasi, yang tercermin dalam padangan dan bertindak
terhadap peluang, orientasi efisiensi, mengutamakan kualitas pekerjaan,
berencana, dan mengutamakan monitoring
3. Komitmen kepada orang lain, misalnya dalam mengadakan kontrak dan hubungan
bisnis
Berpikir Kreatif dalam Kewirausahaan
Menurut Zimmererr (1996) untuk mengembangkan ketramplan berfikir, seseorang
menggunakan otak sebelah kanan. Sedangkan untuk belajar mengembangkan
ketrampilan berpikir digunakan otak sebelah kiri, cirri-cirinya :
• Selalu bertanya : Apa ada cara yang lebih baik?
• Selalu menantang kebiasaan, tradisi dan kebiasaan rutin
• Mencoba untuk melihat masalah dari perspektif yang berbeda
• Menyadari kemungkinan banyak jawaban ketimbang satu jawaban
yang benar
• Melihat kegagalan dan kesalahan sebagai jalan untuk mencapai sukses
• Mengkorelasikan ide-ide yang masih samar terhadap masalah untuk
menghasilkan pemecahan inovasi
• Memiliki ketrampilan helicopter yaitu kemampuan untuk bangkit di atas
kebiasaan rutin dan melihat permasalahan dari perspektif yang lebih luas
kemudian memfokuskannnya pada kebutuhan untuk berubah.

PENJAS

Penjas


Bulu tangkis


Add caption
a
Bulu tangkis (sering disingkat bultang) atau badminton adalah suatu olahraga raket yang dimainkan oleh dua orang (untuk tunggal) atau dua pasangan (untuk ganda) yang saling berlawanan.
Mirip dengan tenis, bulu tangkis bertujuan memukul bola permainan ("kok" atau "shuttlecock") melewati jaring agar jatuh di bidang permainan lawan yang sudah ditentukan dan berusaha mencegah lawan melakukan hal yang sama.

PARTAI
Add caption
Lapangan bulu tangkis
Ada lima partai yang biasa dimainkan dalam bulu tangkis, yaitu:
  1. Tunggal putra
  2. Tunggal putri
  3. Ganda putra
  4. Ganda putri
  5. Ganda campuran

LAPANGAN DAN JARING

Lapangan bulu tangkis berbentuk persegi panjang dan mempunyai ukuran seperti terlihat pada gambar. Garis-garis yang ada mempunyai ketebalan 40 mm dan harus berwarna kontras terhadap warna lapangan. Warna yang disarankan untuk garis adalah putih atau kuning. Permukaan lapangan disarankan terbuat dari kayu atau bahan sintetis yg lunak. Permukaan lapangan yang terbuat dari beton atau bahan sintetik yang keras sangat tidak dianjurkan karena dapat mengakibatkan cedera pada pemain. Jaring setinggi 1,55 m berada tepat di tengah lapangan. Jaring harus berwarna gelap kecuali bibir jaring yang mempunyai ketebalan 75 mm harus berwarna putih.

PERLENGKAPAN

  • Raket
Secara tradisional raket dibuat dari kayu. Kemudian aluminium atau logam ringan lainnya menjadi bahan yang dipilih. Kini, hampir semuaraket bulu tangkis profesional berkomposisikan komposit serat karbon(plastik bertulang grafit). Serat karbon memiliki kekuatan hebat terhadap perbandingan berat, kaku, dan memberi perpindahan energi kinetik yang hebat. Namun, sejumlah model rendahan masih menggunakan baja atau aluminium untuk sebagian atau keseluruhan raket.
  • Senar
Mungkin salah satu dari bagian yang paling diperhatikan dalam bulu tangkis adalah senar nya. Jenis senar berbeda memiliki ciri-ciri tanggap berlainan. Keawetan secara umum bervariasi dengan kinerja. Kebanyakan senar berketebalan 21 ukuran dan diuntai dengan ketegangan 18 sampai 30+ lb. Kesukaan pribadi sang pemain memainkan peran yang kuat dalam seleksi senar.
  • Kok
Kok adalah bola yang digunakan dalam olahraga bulu tangkis, terbuat dari rangkaian bulu angsa yang disusun membentuk kerucut terbuka, dengan pangkal berbentuk setengah bola yang terbuat dari gabus. Dalam latihan atau pertandingan tidak resmi digunakan juga kok dari pelastik.
  • Sepatu
Karena percepatan sepanjang lapangan sangatlah penting, para pemain membutuhkan pegangan dengan lantai yang maksimal pada setiap saat. Sepatu bulu tangkis membutuhkan sol karet untuk cengkraman yang baik, dinding sisi yang bertulang agar tahan lama selama tarik-menarik, dan teknologi penyebaran goncangan untuk melompat; bulu tangkis mengakibatkan agak banyak stres (ketegangan) pada lutut dan pergelangan kaki.

MEMAINKAN BULU TANGKIS

Add caption
Area permainan
Tiap pemain atau pasangan mengambil posisi berseberangan pada kedua sisi jaring di lapangan bulu tangkis.
Permainan dimulai dengan salah satu pemain melakukan servis.
Tujuan permainan adalah untuk memukul sebuah kok menggunakan raket, melewati jaring ke wilayah lawan, sampai lawan tidak dapat mengembalikannya kembali. Area permainan berbeda untuk partai tunggal dan ganda, seperti yang diperlihatkan pada gambar. Bila kok jatuh di luar area tersebut maka kok dikatakan "keluar". Setiap kali pemain/pasangan tidak dapat mengembalikan kok (karena menyangkut di jaring atau keluar lapangan) maka lawannya akan memperoleh poin.
Permainan berakhir bila salah satu pemain/pasangan telah meraih sejumlah poin tertentu.

SERVIS

Add caption
Servis dilakukan dari satu sisi lapangan (kiri atau kanan) menyilang menyeberangi jaring ke area lawan. Partai tunggal dan ganda memilikiarea servis yang berbeda seperti yang diilustrasikan pada gambar. Bila kok jatuh di luar area tersebut maka kok dinyatakan "keluar" dan poin untuk penerima servis.
Posisi kiri atau kanan tempat servis dilakukan ditentukan dari jumlah poin yang telah dikumpulkan oleh pemain yang akan melakukan servis. Posisi kanan untuk jumlah poin genap dan posisi kiri untuk jumlah poin ganjil. Servis dari posisi kanan juga dilakukan saat jumlah poin masih nol.
Pada set pertama pemain/pasangan yang melakukan servis untuk pertam kali ditentukan dengan undian, sedangkan untuk set berikutnya dilakukan oleh pemenang dari set sebelumnya.
Untuk partai ganda, beberapa peraturan berbeda diterapkan untuk perhitungan poin menggunakan sistem pindah bola dan sistem reli poin:

Sistem pindah bola

  • Sebelum pertandingan dimulai, harus ditentukan salah seorang pemain dari tiap-tiap pasangan sebagai "orang pertama". Pilihan ini berlaku untuk setiap set yang dimainkan.
  • Jumlah poin genap atau ganjil menentukan posisi "orang pertama" saat melakukan servis.
  • Setiap pasangan mempunyai dua kali kesempatan servis (masing-masing untuk tiap pemain) sebelum pindah bola, kecuali servis pertama pada tiap-tiap awal set tidak mendapat kesempatan kedua.
  • Saat pindah bola, servis pertama selalu dilakukan oleh pemain yang berada di sebelah kanan, bukan oleh "orang pertama".

Sistem reli poin

  • Setiap pasangan hanya mendapat satu kali kesempatan servis, tidak ada servis kedua.
  • Servis dilakukan oleh pemain yang posisinya sesuai dengan poin yang telah diraih oleh pasangan tersebut.
  • Pemain yang sama akan terus melakukan servis sampai poin berikutnya diraih oleh lawan.

S


SEJARAH

Add caption
Permainan Battledore and Shuttlecock pada tahun 1854
Olah raga yang dimainkan dengan kok dan raket, kemungkinan berkembang di Mesir kuno sekitar 2000 tahun lalu tetapi juga disebut-sebut di India dan Republik Rakyat Cina.
Nenek moyang terdininya diperkirakan ialah sebuah permainan Tionghoa, Jianzi yang melibatkan penggunaan kok tetapi tanpa raket. Alih-alih, objeknya dimanipulasi dengan kaki. Objek/misi permainan ini adalah untuk menjaga kok agar tidak menyentuh tanah selama mungkin tanpa menggunakan tangan.
Di Inggris sejak zaman pertengahan permainan anak-anak yang disebut Battledores dan Shuttlecocks sangat populer. Anak-anak pada waktu itu biasanya akan memakai dayung/tongkat (Battledores) dan bersiasat bersama untuk menjaga kok tetap di udara dan mencegahnya dari menyentuh tanah. Ini cukup populer untuk menjadi nuansa harian di jalan-jalan London pada tahun 1854 ketika majalahPunch mempublikasikan kartun untuk ini.
Penduduk Inggris membawa permainan ini ke Jepang, Republik Rakyat Cina, dan Siam (sekarang Thailand) selagi mereka mengolonisasiAsia. Ini kemudian dengan segera menjadi permainan anak-anak di wilayah setempat mereka.
Olah raga kompetitif bulu tangkis diciptakan oleh petugas Tentara Britania di Pune, India pada abad ke-19 saat mereka menambahkan jaring dan memainkannya secara bersaingan. Oleh sebab kota Pune dikenal sebelumnya sebagai Poona, permainan tersebut juga dikenali sebagai Poona pada masa itu.
Para tentara membawa permainan itu kembali ke Inggris pada 1850-an. Olah raga ini mendapatkan namanya yang sekarang pada 1860dalam sebuah pamflet oleh Isaac Spratt, seorang penyalur mainan Inggris, berjudul "Badminton Battledore - a new game" ("Battledore bulu tangkis - sebuah permainan baru"). Ini melukiskan permainan tersebut dimainkan di Gedung Badminton (Badminton House), estatDuke of Beaufort's di Gloucestershire, Inggris.
Rencengan peraturan yang pertama ditulis oleh Klub Badminton Bathpada 1877. Asosiasi bulu tangkis Inggris dibentuk pada 1893 dan kejuaraan internasional pertamanya berunjuk-gigi pertama kali pada 1899 dengan Kejuaraan All England.
bulu tangkis menjadi sebuah olah raga populer di dunia, terutama di wilayah Asia Timur dan Tenggara, yang saat ini mendominasi olah raga ini, dan di negara-negara Skandinavia.

INDUK ORGANISASI

International Badminton Federation (IBF) didirikan pada tahun 1934 dan membukukan Inggris, Irlandia, Skotlandia, Wales, Denmark, Belanda,Kanada, Selandia Baru, dan Prancis sebagai anggota-anggota pelopornya. India bergabung sebagai afiliat pada tahun 1936. Pada IBF Extraordinary General Meeting di Madrid, Spanyol, September 2006, usulan untuk mengubah nama International Badminton Federation menjadi Badminton World Federation (BWF) diterima dengan suara bulat oleh seluruh 206 delegasi yang hadir.
Olah raga ini menjadi olah raga Olimpiade Musim Panas di Olimpiade Barcelona tahun 1992. Indonesia dan Korea Selatan sama-sama memperoleh masing-masing dua medali emas tahun itu.

KKPI

KKPI

PENTINGNYA KOMPUTER SEBAGAI ALAT BANTU PEMBELAJARAN


Bayangkanlah seorang karyasiswa yang tertarik untuk mempelajari pusaran air laut. Dengan bantuan komputer dia mulai melakukan pelacakan literatur memanfaatkan fasilitas basis data di perpustakaan universitas dengan mengandalkan kata?kata kunci tentang pusaran air laut. Untuk jasa ini, permasalahannya adalah masalah biaya yang akan sebanding dengan waktu penggunaan komputer. Cara perburuan semacam ini jauh lebih singkat dan menghemat tenaga.

Setelah memperoleh bahan?bahan yang diperlukan, sang siswa lalu mendiskusikannya dengan pembimbing dalam pemilihan suatu topik baru dan belum pernah diteliti orang lain. Akhirnya pilihannya jatuh pada studi medan alir pusaran air laut. Untuk maksud tersebut, sang siswa perlu menghitung beberapa parameter yang menyusun suatu medan alir. Hal ini berarti perlunya informasi tentang metoda penghitungan parameter tersebut.


Katakanlah, dia berhasil menemukan makalah yang membahas tentang metoda penghitungan parameter yang diusulkan oleh seorang ilmuwan. Dengan menggunakan teknik aljabar komputer MACSYMA [1] atau MAPLE [2], solusi metoda tersebut diujinya. Jika solusi tersebut bisa dibuktikan kebenarannya secara matematis, persoalan lain telah menunggu yakni pengujian beberapa kasus fisis sederhana yang solusi teoritisnya sudah diketahui. Pemilihan suatu kasus sederhana dan umum dari berbagai kemungkinan kasus fisis yang ada merupakan seni tersendiri dan amat ditentukan oleh indera keilmuan sang siswa.


Setelah menetapkan pilihan pada suatu kasus tertentu, Kembali lagi komputer berperan dalam proses simulasi yakni membuat data buatan kasus fisis tersebut untuk dihitung parameter?parameter medan alirnya menggunakan metoda di atas. Hasil simulasi ini yang kemudian dicocokkan dengan perhitungan teoritis.


Dalam tahap pemrosesan data buatan inilah, timbul beberapa permasalahan diantaranya bising (noise). Bising ini bisa disebabkan oleh proses penghitungan misalnya penggunaan rumus turunan/differensial secara numeris atau bising yang sengaja dicampurkan ke dalam data buatan. Bising buatan ini merupakan antisipasi awal dalam menangani persoalan yang ditemui dalam pengukuran di laut yakni ketidaktepatan penentuan salah satu besaran fisis tertentu. Untuk mengatasi pengaruh kedua jenis bising ini, salah satu teknik yang memodifikasi teknik Transformasi Fourier Cepat dapat diajukan sebagai alat pembuat berbagai jenis filter.


Setelah melalui beberapa tahap di atas, sang siswa memperoleh informasi tentang kemampuan dan keterbatasan suatu metoda. Dengan mengetahui kemampuan metoda itu berarti ia atau pemakai lainnya menjadi yakin akan temuan yang diperoleh. Sedangkan menyadari akan keterbatasannya berarti alternatif pemecahan menjadi terbuka lebar melalui upaya penyempurnaan metoda yang sudah ada, pengembangan metoda lainnya atau pun pendayagunaan beberapa teknik pengolahan data yang ada, misalnya teknik penjendelaan [3] dan teknik perata?rataan [4].


Contoh diatas merupakan proses belajar yang umum dialami oleh para karyasiswa Indonesia yang sedang belajar di luar negeri. Tampak berbagai disiplin ilmu dan komputer bergabung membantu proses belajar. Karena proses ini merupakan salah satu komponen pendidikan, kami menyimpulkan bahwa komputer akan memegang peranan penting sebagai alat bantu dalam pendidikan di Indonesia.


Penggunaan komputer dalam pendidikan di AS antara lain disebabkan oleh adanya kebutuhan AS utk mengajar murid yang jumlahnya besar dalam waktu yang singkat. Komputer pertama kali dipakai sebagai media pendidikan di pabrik-pabrik, bukan disekolah. Seperti diketahui AS juga pernah secara gencar menggunakan media TV utk mengajar, tetapi hasilnya ternyata tidak seperti yang diinginkan.


Mula-mula program belajar dengan komputer (courseware) tampil dalam bentuk latihan soal, tutorial, dan simulasi hukum-hukum alam. Dengan makin berkembangnya kemampuan komputer (misalnya dalam menampilkan gambar), perangkat lunak latihan soal dirasakan tidak memanfaatkan kemampuan sesungguhnya yang ada pada komputer. Keadaan bertambah runcing dengan perkembangan pengetahuan di bidang kognitif, seperti munculnya teori-teori tentang human information processing. Akibatnya para ahli dibidang komputer dan kognitif melihat bahwa komputer untuk pendidikan dapat berfungsi lebih dari sekedar alat mempresentasikan materi pelajaran. Komputer harus dapat meningkatkan cara berfikir seseorang. Hal ini dapat dicapai misalnya dengan bantuan bidang AI (artificial intelligence).


"peningkatan cara berfikir" ini dirasakan penting karena perkembangan teknologi yang sangat pesat mengharuskan seseorang untuk mempunyai ketrampilan belajar (cara berfikir) yang tinggi. Dengan kata lain, proses belajar merupakan proses pembentukan pengetahuan bukan proses menhafal pengetahuan. Jadi kita dapat menggunakan pengetahuan yang telah kita miliki untuk membangun pengetahuan yang baru.


Dibandingkan dengan media pendidikan yang lain, seperti overhead, tv, dan film, komputer itu lebih memungkinkan utk membuat sang murid menjadi "aktif" bermain-main dengan informasi. Perangkat lunak dapat dibuat agar interaktif. Hal ini sukar dicapai oleh media lainnya. Hal lain yang menarik, perangkat lunak untuk pendidikan dapat di sesuaikan dengan kemampuan dan kebutuhan masing-masing murid. Hal ini memungkinkan murid-murid untuk berkembang sesuai dengan keadaan dan latar belakang kemampuan yang dimiliki. Murid yang memang mampu belajar dengan kecepatan tinggi tidak perlu menunggu rekan lainnya yang memerlukan waktu lebih dalam memahami materi pelajaran.

KIMIA

Kimia

Peringatan polusi ozon global
Add caption
   Tindakan-tindakan pengendalian yang ada sekarang ini gagal melindungi kesehatan manusia dan lingkungan dari semakin meningkatnya kadar ozon permukaan-bumi, menurut sebuah laporan oleh Royal Society. Laporan ini menyebutkan bahwa tindakan-tindakan internasional diperlukan untuk mengekang polutan dan melindungi manusia dan tanaman pangan.
Walaupun ozon (O3) pada atmosfir teratas melindungi Bumi dari sinar ultraviolet yang berbahaya, ozon yang mendekati permukaan tanah merupakan sebuah masalah yang semakin serius karena ozon merupakan oksidan potensial dan berkontribusi bagi kabut asap fotokimia. Selama bulan-bulan musim panas, level ozon bisa menjadi semakin rendah, memperburuk kondisi-kondisi seperti asma pada orang-orang yang rentan. Ini juga dianggap mengganggu fotosintesis dan telah dibuktikan menghambat pertumbuhan beberapa tanaman pangan.
Lebih dari 1500 kematian di Inggris selama 2003 dikaitkan dengan ozon − sebuah jumlah yang diharapkan akan terus meningkat lebih dari 50 persen pada 20 tahun yang akan datang. Anak-anak, penderita asma, dan lansia sangat rentan terhadap polutan ini, yang bisa mengiritasi saluran hidung dan paru-paru. Disamping itu, pengurangan hasil panen seperti gandum, padi dan kedelai menyebabkan kerugian yang diperkirakan mencapai 6,7 milyar euro di Uni Eropa saja selama tahun 2000.
"Ini benar-benar masalah global, karena ozon yang dihasilkan di salah satu negara bisa pindah ke negara lain melalui sistem iklim dan aliran jet (jet streams)," kata David Fowler, ketua kelompok kerja ozon permukaan-bumi Royal Society, "Sebuah strategi global diperlukan untuk melakukan pengurangan -pengurangan yang diperlukan untuk melindungi kesehatan manusia dan lingkungan."
Ozon tidak diemisikan secara langsung dari sumber manapun, tetapi justru dibentuk oleh reaksi-reaksi fotokimia dari senyawa-senyawa organik volatil dan oksida-oksida nitrogen yang dilepaskan dari pembakaran bahan-bakar fosil − utamanya dari asap pembuangan kendaraan. Walaupun beberapa negara telah banyak berhasil dalam mengurangi kadar ozon melalui penggunaan pengkonversi katalitik pada kendaraan-kendaraan jalan, namun emisi global bahan-baku ozon masih terus meningkat dan efeknya diduga semakin buruk.
"Udara yang tercermar bisa berpindah hingga ribuan mil jaraknya," kata Mike Pilling, seorang ahli di bidang kimia atmosfer di Universitas Leeds. "Jadi disini di Inggris misalnya, kalau angin datang dari timur maka kami mendapatkan banyak ozon impor dari Eropa".
Ozon permukaan-bumi yang semakin meningkat juga sangat terkait dengan pemanasan global, Pilling memperingatkan, karena ozon merupakan sebuah gas rumahkaca yang kuat. Disamping itu, iklim yang terus berubah berarti bahwa konsentrasi ozon akan meningkat pada daerah-daerah yang berpenduduk padat di dunia ini, sehingga menunjukkan bahwa polutan ini bisa mengancam pertanian di negara-negara berkembang.
Eropa, Amerika Serikat, dan negara-negara tertentu seperti Cina sebelumnya telah berkomitmen terhadap pengendalian ozon yang sangat berarti," kata Pilling. "Tetapi diperlukan agar peraturan yang menyangkut permasalah ini diberlakukan di seluruh dunia untuk mengatasi masalah ini."

FISIKA

Fisika

ENERGI
Pengertian Energi
Energi adalah kemampuan untuk melakukan kerja/usaha. Satuan energy dalam SI adalah joule (J). Satuan lain untuk energy adalah kalori (kal). Kesetaraan antara joule dengan kalori adalah sebagai berikut :
1 kalori = 4,2 joule atau 1 joule = 0,24 kalori
Bentuk-bentuk energy diantaranya : energy kalor, energy listrik, energy bunyi, energy cahaya, energy nuklir, energy kimia.
Pemanfaatan energy dalam kehidupan sehari-hari:
Energi matahari ; selain digunakan pada fotosintesis tumbu-tumbuhan untuk menghasilan energy kimia, juga dapat diubah menjadi energy listrik dengan menggunakan sel surya yang dikenal dengan sel fotovoltatik.
Energi angin ; dimanfaatkan sebagai sumber pembangkit listrik berupa kincir angin yang mampu menggerakkan generator. Untuk pemanfaatan energy angin diperlukan areal yang luas, kincir ukuran besar supaya mendapaat tenaga yang besar, kecepatan angin yang besar dan konstan. Negara yang terkenal dalam pemanfaatan energy angin adalah Belanda, sehingga Belanda dikenal sebagai negara kincir angin.
Energi air ; dimanfaatkan untuk pembangkit listrik dengan cara memutarkan turbin yang dihubungkan dengan generator.
Energi panas bumi ; semburan uap panas dari dalam bumi dengan kecepatan tertentu digunakan untuk menggerakkan turbin yang dihubungkan dengan generator sehingga menghasilkan energy listrik.
Energi Biogas ; energy yang memanfaatkan kotoran ternak, seperti sapi. kerbau, kambing, dan ayam..
Energi Nuklir ; memanfaatkan reaksi fisi pada inti atom uranium dan reaksi fusi pada inti atom hydrogen. Energi yang dihasilkan sangat besar. Persediaan uranium diperkirakan masih cukup untuk kurun waktu sampai 200 tahun mendatang. Sedangkan hydrogen banyak terdapat dalam air laut sehingga persediaannya sangat melimpah.
Energi Mekanik
Energi mekanik terdiri atas ; energy potensial dan energy kinetic.
Energi potensial
Energi potensial adalah energy yang dimiliki benda karena kedudukannya. Energi potensial suatu benda semakin besar jika; massa benda semain besar, gaya gravitasi semakin besar, dan jarak dengan permukaan bumi semakin besar. Energi potensial secara matematik dirumuskan :
Ep = m g h
Ep = energy potensial (J)
m = massa benda (kg)
g = percepatan gravitasi (m/s2)
h = ketinggian benda (m)
Energi Kinetik
Energi kinetic adalah energy yang dimiliki benda karena geraknya. Energi kinetic akan semakin besar jika ; massa benda semakin besar dan kecepatan benda bergerak semakin besar. Secara matematika dirumuskan :
Ek = ½ m v2
Ek = energy kinetic (J)
m = massa benda (kg)
v = kecepatan benda (m/s)
Hukum Kekekalan Energi Mekanik
“jumlah energy potensial dan energy kineti disetiap kedudukan benda selalu teta

IPA

IPA

Polusi Udara
Bahan Pencemar Udara 

Sejak tahun 1970-an, kebijakan pencemaran udara AS cenderung berpusat pada pengendalian beberapa jenis polutan perkotaan yang serius: partikulat zat yang mengandung partikel (asap dan jelaga), hidrokarbon, sulfur dioksida, nitrogen oksida, ozon (asap kabut fotokimiawi), karbon monoksida dan timah. 

Karbon monoksida.
WHO telah membuktikan bahwa karbon monoksida yang secara rutin mencapai tingkat tak sehat di banyak kota dapat mengakibatkan kecilnya berat badan janin, meningkatnya kematian bayi dan kerusakan otak, bergantung pada lamanya seorang wanita hamil terpajan, dan bergantung pada kekentalan polutan di udara.
Asap kendaraan merupakan sumber hampir seluruh karbon monoksida yang dikeluarkan di banyak daerah perkotaan. Karena itu strategi penurunan kadar karbon monoksida yang berhasil bergantung terutama pada pengendalian emisi otomatis seperti pengubah kalitis, yang mengubah sebagian besar karbon monoksida menjadi karbon dioksida. Kendali semacam itu secara nyata telah menurunkan emisi dan kadar konsentrasi karbon monoksida yang menyelimuti kota-kota di seluruh dunia industri: di Jepang, tingkat kadar karbon monoksida di udara menurun sampai 50 persen antara tahun 1973 dan 1984, sementara di AS tingkat karbon monoksida turun 28 persen antara tahun 1980 dan 1989, walaupun terdapat kenaikan 39 persen untuk jarak kilometer yang ditempuh. Namun kebanyakan dunia negara berkembang mengalami kenaikan tingkat karbon monoksida, seiring dengan pertambahan jumlah kendaraan dan kepadatan lalu lintas. Perkiraan kasar dari WHO menunjukkan bahwa konsentrasi karbon monoksida yang tidak sehat mungkin terdapat pada paling tidak separo kota di dunia. 


Nitrogen Oksida. 
Nitrogen oksida yang terjadi ketika panas pembakaran menyebabkan bersatunya oksigen dan nitrogen yang terdapat di udara memberikan berbagai ancaman bahaya. Zat nitrogen oksida ini sendiri menyebabkan kerusakan paru-paru. Setelah bereaksi di atmosfer, zat ini membentuk partikel-partikel nitrat amat halus yang menembus bagian terdalam paru-paru. Partikel-partikel nitrat ini pula, jika bergabung dengan air baik air di paru-paru atau uap air di awan akan membentuk asam. Akhirnya zat-zat oksida ini bereaksi dengan asap bensin yang tidak terbakar dan zat-zat hidrokarbon lain di sinar matahari dan membentuk ozon rendah atau "smog" kabut berwarna coklat kemerahan yang menyelimuti sebagian besar kota di dunia.


Sulfur Dioksida. 
Emisi sulfur dioksida terutama timbul dari pembakaran bahan bakar fosil yang mengandung sulfur terutama batubara yang digunakan untuk pembangkit tenaga listrik atau pemanasan rumah tangga. Sistem pemantauan lingkungan global yang disponsori PBB memperkirakan bahwa pada 1987 dua pertiga penduduk kota hidup di kota-kota yang konsentrasi sulfur dioksida di udara sekitarnya di atas atau tepat pada ambang batas yang ditetapkan WHO. Gas yang berbau tajam tapi tak bewarna ini dapat menimbulkan serangan asma dan, karena gas ini menetap di udara, bereaksi dan membentuk partikel-partikel halus dan zat asam.
Benda Partikulat.
Zat ini sering disebut sebagai asap atau jelaga; benda-benda partikulat ini sering merupakan pencemar udara yang paling kentara, dan biasanya juga paling berbahaya. Sistem Pemantauan Lingkungan global yang disponsori PBB memperkirakan pada 1987 bahwa 70 persen penduduk kota di dunia hidup di kota-kota dengan partikel yang mengambang di udara melebihi ambang batas yang ditetapkan WHO.
Sebagian benda partikulat keluar dari cerobong pabrik sebagai asap hitam tebal, tetapi yang paling berbahaya adalah "partikel-partikel halus" butiran-butiran yang begitu kecil sehingga dapat menembus bagian terdalam paru-paru? Sebagian besar partikel halus ini terbentuk dengan polutan lain, terutama sulfur dioksida dan oksida nitrogen, dan secara kimiawi berubah dan membentuk zat-zat nitrat dan sulfat. Di beberapa kota, sampai separo jumlah benda partikulat yang disebabkan ulah manusia terbentuk dari perubahan sulfur dioksida menjadi partikel sulfat di atmosfer. Di kota-kota lain, zat-zat nitrat yang terbentuk dari proses yang sama dari oksida-oksida nitrogen dapat membentuk sepertiga atau lebih benda partikulat.

Hidrokarbon

Zat ini kadang-kadang disebut sebagai senyawa organik yang mudah menguap ("volatile organic compounds/VOC"), dan juga sebagai gas organic reaktif ("reactive organic gases/ROG"). Hidrokarbon merupakan uap bensin yang tidak terbakar dan produk samping dari pembakaran tak sempurna. Jenis-jenis hidrokarbon lain, yang sebagian menyebabkan leukemia, kanker, atau penyakit-penyakit serius lain, berbentuk cairan untuk cuci-kering pakaian sampai zat penghilang lemak untuk industri.
Ozon atau Asap Kabut Fotokimiawi.
Ozon, terdiri dari beratus-ratus zat kimiawi yang terdapat dalam asap kabut, terbentuk ketika hidrokarbon pekat di perkotaan bereaksi dengan oksida nitrogen? Tetapi, karena salah satu zat kimiawi itu, yaitu ozon, adalah yang paling dominan, pemerintah menggunakannya sebagai tolok ukur untuk menetapkan konsentrasi oksidan secara umum. Ozon merupakan zat oksidan yang begitu kuat (selain klor) sehingga beberapa kota menggunakannya sebagai disinfektan pasokan air minum. Banyak ilmuwan menganggapnya sebagai polutan udara yang paling beracun; begitu berbahayanya sehingga pada eksperimen laboratorium untuk menguji dampak ozon, satu dari setiap sepuluh sukarelawan harus dipindahkan dari bilik pajanan yang digunakan dalam eksperimen itu karena gangguan pernapasan. Pada hewan percobaan laboratorium, ozon menyebabkan luka dan kerusakan sel yang mirip dengan yang diderita para perokok. Karena emisi oksida nitrogen dan hidrokarbon semakin meningkat, tingkat ozon bahkan di pedesaan telah berlipat dua, dan kini mendekati tingkat membahayakan bagi banyak spesies.

Timah

Logam berwarna kelabu keperakan yang amat beracun dalam setiap bentuknya ini merupakan ancaman yang amat berbahaya bagi anak di bawah usia 6 tahun, yang biasanya mereka telan dalam bentuk serpihan cat pada dinding rumah. Logam berat ini merusak kecerdasan, menghambat pertumbuhan, mengurangi kemampuan untuk mendengar dan memahami bahasa, dan menghilangkan konsentrasi. Bahkan pajanan dengan tingkat yang amat rendah sekalipun tampaknya selalu diasosiasikan dengan rendahnya kecerdasan. Karena sumber utama timah adalah asap kendaraan berbahan bakar bensin yang mengandung timah, maka polutan ini dapat ditemui di mana ada mobil, truk, dan bus. Bahkan di negara-negara yang telah berhasil menghapuskan penggunaan bensin yang mengandung timah, debu di udara tetap tercemar karena penggunaan bahan bakar ini selama puluhan tahun. Di Kota Meksiko City, misalnya, tujuh dari 10 bayi yang baru lahir memiliki kadar timah dalam darah lebih tinggi daripada standar yang diizinkan WHO.
Di samping timah, banyak sekali zat beracun lain menambah beban kandungan polutan di daerah perkotaan. Zat-zat ini mulai dari asbes dan logam berat (seperti kadmium, arsenik, mangan, nikel dan zink) sampai bermacam-macam senyawa organik (seperti benzene dan hidrokarbon lain dan aldehida). Perusahaan-perusahaan di AS mengeluarkan sedikitnya 1,2 juta metrik ton zat beracun ke udara pada tahun 1987. Badan Perlindungan Lingkungan AS memperkirakan bahwa pajanan terhadap polutan-polutan tersebut mengakibatkan antara 1.700 sampai 2.700 jenis kanker per tahun.


INDIKATOR POLUSI UDARA :
1. Indikator Fisik
2. Indikator Kimia
3. Indikator Biologi


INDIKATOR FISIK

Indikator fisik yang dapat digunakan untuk mengetahui adanya polusi udara adalah:
Sifat-sifat udara yang dapat diamati



INDIKATOR KIMIA

ISPU: Indeks Standar Pencemar Udara
Jenis Polutan yang dipantau:
CO, SO2, NO2, O3, Materi Partikulat


Nilai Indeks ISPU:
? < 51 kualitas udara “ Baik” ? 50 < Indeks <101 “ Sedang” ? 100 < Indeks < 199 “ Tidak Sehat” ? 200 < Indeks < 299 “ Sangat Tidak Sehat” ? > 300 “Berbahaya”


INDIKATOR BIOLOGI

Makhluk hidup yang rentan pada perubahan konsentrasi polutan di udara dapat dijadikan sebagai Indikator Biologi
Contoh indikator biologi : lumut kerak

Matematika

Matematika

A. PERTIDAKSAMAAN LINIER (PANGKAT SATU)

Adalah pertidaksamaan yang salah satu atau kedua ruasnya mengandung bentuk linier dalam x.

Penyelesaian:
Letakkan variabel x di ruas tersendiri terpisah dari konstanta-konstanta.

Contoh :
2x – 3 > 5 ® 2x > 5 + 3
ijgeiirjirijrigir j 2x > 8
gehghhejehh2x > 2 

gambar

B. PERTIDAKSAMAAN IRASIONAL (BENTUK AKAR)

Adalah pertidaksamaan yang variabelnya ada di dalam tanda akar.

Penyelesaian:

* Susunlah dahulu bila kedua ruas seimbang.
(Bila ada dua tanda akar letakkan satu di ruas kiri, satu di ruas kanan; bila ada tiga tanda akar letakkan satu di ruas kiri, dua di ruas kanan atau sebaliknya).
* Kuadratkan kedua ruasnya.
(tanda tidak berubah karena yang dikuadratkan adalah bilangan positif).
* Selesaikan pertidaksamaannya …………….. (1)
syarat: bilangan di bawah tanda akar harus non negatif (³ 0)…(2)
(pembicaraan adalah mengenai bilangan riil)
* Jawabannya adalah yang memenuhi syarat (1) dan (2) di atas.

Contoh:

1. Ö(x-2) < 2
® kuadratkan
x – 2 < 4
x < 6
® syarat :
x – 2 ³ 0
x ³ 2

2 £ x


2. Ö(-x + 3) – Ö(2x + 1) > 0

seimbangkan

Ö(-x+3) > Ö(2x+1)

® kuadratkan
-x + 3 > 2x + 1
3x < 2
x < 2/3

® syarat :
-x + 3 ³ 0 ® x £ 3
dan
2x + 1 ³ 0 ® x ³ -1/2

-1/2 £ x < 2/3

C. PERTIDAKSAMAAN KUADRAT (PANGKAT DUA)

Yaitu pertidaksamaan dalam x yang bentuk umumnya :
ax² + bx + c > 0 dengan a, b, c konstanta; a ¹ 0.

Penyelesaian:

* Jadikan ruas kanan = 0
* Jadikan koefisien x² positif (untuk memudahkan pemfaktoran)
* Uraikan ruas kiri atas faktor-faktor linier.
* Tetapkan nilai-nilai nolnya
* Tetapkan tanda-tanda pada garis bilangan
* Jawaban didapatkan dari hal-hal yang ditanyakan dan terlukiskan pada garis bilangan
(bila ditanyakan > 0, maka yang dimaksud adalah daerah +,
bila ditanyakan < 0, maka yang dimaksud adalah daerah -).

contoh:

x² + x – 2 > 0
(x + 2) (x – 1) > 0

x 1

D. PERTIDAKSAMAAN PECAHAN

Yaitu pertidaksamaan dalam x yang penyebutnya mengandung variabel x.

Penyelesaian:

* Pindahkan semua bilangan keruas kiri, jadikan ruas kanan = 0
(ingat! tidak diperkenankan mengali silang, karena tanda pertidaksamaan tidak dapat ditentukan berubah/tidak)
* Samakan penyebutnya sehingga pecahan dapat disederhanakan.
* Selanjutnya, sama seperti penyelesaian pertidaksamaan kuadrat. Syarat: penyebut pecahan ¹ 0

contoh :


-8 £ x <1

(2x + 7)/(x – 1) £ 1
(2x + 7)/(x – 1) – 1 £ 0
(2x + 7)/(x – 1) – (x – 1)/(x – 1) £ 0 ® (x + 8)/(x – 1) £ 0

syarat : penyebut (x-1) ¹ 0
x ¹ 1

E. PERTIDAKSAMAAN DERAJAT TINGGI (Derajat > 3)

Penyelesaian:

* Terlebih dahulu usahakan disederhanakan. Bila ada bentuk kuadrat yang definit (selalu) bernilai positif ( D 0) langsung dapat dihilangkan.Tanda pertidaksamaan tetap.
Bila ada bentuk kuadrat yang definit negatif ( D dapat dihilangkan asal tanda pertidaksamaannya berubah.
* Selanjutnya sama seperti penyelesaian pertidaksamaan kuadrat. Dengan catatan, tanda pada garis bilangan akan berubah jika melewati harga nol yang tunggal (rangkap ganjil) dan tanda akan tetap jika melewati harga nol yang rangkap genap.

contoh:

1. (x – 1/2) (x² – 3x – 4) (x² – 6x + 9) < 0
(x -1/2) (x – 4) (x – 1) (x – 3)² < 0

x < 1 atau 1/2 < x < 3 atau 3 < x < 4

2. (3x² + x + 2)/(x² + 4x – 12) > 0
Bentuk (3X² + X + 2) adalah definit (selalu bernilai) positif, karena:
D = (1)² – 4(3)(2) = -23 dan a = 3
D 0
Sehingga (3x² + x + 2) dapat dihilangkan, soal menjadi

(+)/(X² + 4X – 12) > 0 ® (+)/(X + 6) (X – 2) > 0
X 2

F. PERTIDAKSAMAAN NILAI MUTLAK

Yaitu pertidaksamaan dimana variabelnya berada di dalam tanda mutlak.

Batasan : |x| = x jika x > 0
0 jika x = 0
-x jika x ³ 0

masalah : menghilangkan tanda mutlak.

secara umum:

menghilangkan tanda mutlak adalah dengan mengkuadratkan kedua ruas

atau

|x| ® x² ® x² – a² ® (x-a)(x+a) ® -a

|x| > a ® x² > a² ® x² – a² > 0 ® (x-a)(x+a) > 0 ® xa

keterangan:

|x| -a “x

|a/b| « |a|