/*  vertikal vertikal merah di mulai ---------------------------------------- */ /*Credits: CSS Library */ /*URL: http://css-lybrary.blogspot.com */ #vertikal-merah{

Senin, 26 November 2012

MATA PELAJARAN 3 GB


MATA PELAJARAN 
MATA PELAJARAN KELAS 3 GAMBAR BANGUNAN 

SENIN 
gambar bangunan perangkat lunak 

SELASA 
matematika
fisika
bahasa indonesia

RABU 
ipa
gambar bangunan kontruksi lantai dan dinding 

KAMIS
agama
kimia 
pkn 

JUMAT 
rencana anggaran biaya 
gambar bangunan kontruksi atap 
gambar bangunan cad 

SABTU 
kkpi 
penjas
bahasa inggris

Jumat, 09 November 2012

Survey Pemetaan


Pengukuran situasi ialah serangkaian pengukuran suatu daerah dengan cara menentukan objek-objek penting berdasarkan unsur sudut dan jarak dalam jumlah yang cukup, sehingga dapat mewakili atau menggambarkan daerah tersebut dan seisinya secara jelas mungkn dengan skala tertentu.
            Prinsip pengukuran dalam hal ini adalah dengan sistem grafis. Jenis pengukuran menggunakan alat sederhana seperti : kompas, jalon, pita ukur, statif rambu atau tripod, kapur tulis, papan data dan alat tulis. Umumnya dilakukan untuk pemetaan daerah-daerah kecil. Adapun cara yang dilakukan adalah dengan metode koordinat polar
            Sistem koordinat polar dinyatakan dengan unsur sudut (α) yang diukur dari sumbu y positif (utara) searah putaran jarum jam dan unsur jarak (d) yang diukur diantara dua titik yang bersangkutan. Keuntungan cara dengan koordinat polar ialah, pada satu kali kedudukan alat pengukuran sudut dapat ditentukan atau diukur banyak titik, keuntungn lainnya dengan cara ini ialah dimungkinkan pengukuran pada lapangan yang tidak datar.
 Prinsip penentuan letak titik-titik dengan koordinat polar ialah :
            1.Dimulai dari arah utara geografis
            2.Diputar dengan cara jalannya jarum jam
            3.Diakhri pada arah terhadap titik target yang bersangkutan
Peralatan Survei
            Alat-alat yang dipakai saat melakukan pengukuran pemetaan situasi dengan cara koordinat polar ini, yaitu :
 Kompas
            Kompas adalah alat penunjuk arah di lapangan. Oreintasinya mengikuti Utara magnet bumi atau Selatan magnet bumi. Kompas digunakan sebagai alat pengukur sudut di lapangan dengan mengacu kepada salah satu magnet bumi. Bacaan sudut pada kompas intervalnya 1° - 2°.
 Jalon
            Jalon adalah tiang atau tongkat yang akan ditegakkan pada kedua ujung jarak yang diukur. Jalon terbuat dari kayu, pipa besi yang merupakan tongkat berpenampang bulat. Agar kelihatan terang dan dapat dilihat dari jauh maka diberi warna merah putih menyolok. Selang seling merah putih sekitar 25 sentimeter – 50 sentimeter.
 Pita Ukur
            Pita ukur digunakan untuk mengukur jarak di lapangan. Pita ukur ada yang terbuat dari kain linen berlapis plastik atau tidak. Pita ukur tersedia dalam ukuran panjang 10 meter, 15 meter, 30 meter sampai 50 meter.
 Rambu Ukur
            Alat ini berbentuk mistar ukur yang besar, mistar ini mempunyai panjang 3, 4 bahkan ada yang 5 meter. Skala rambu ini dibuat dalam cm, tiap-tiap blok merah, putih atau hitam menyatakan 1 cm, setiap 5 blok tersebut berbentuk huruf E yang menyatakan 5 cm, tiap 2 buah E menyatakan 1 dm. Tiap-tiap meter diberi warna yang berlainan, merah-putih, hitam-
putih, dll. Kesemuanya ini dimaksudkan agar memudahkan dalam pembacaan rambu.

            Sumber kesalahan dalam pengukuran dikelompokkan atas tiga jenis kesalahan, yaitu :
 Kesalahan alami
            Kesalahan alami yang sering terjadi pada pengukuran jarak adalah pengaruh sinar matahari dan kelengkungan bumi.
            Pengaruh sinar matahari, pengaruhnya menyebabkan pita ukur mengalami pemuaian da penyusutan akibat naik dan turunnya suhu. Hal ini diatasi dengan menghindari pengukuran pada waktu pergantian suhu ekstrim. Untuk pita ukur jenis tertentu sudah dilengkapi koreksi suhu oleh pabriknya.
 Pengaruh lengkung bumi, pengaruhnya menyebabkan jarak yang terukur adalah jarak miring. Hal ini dapat diatasi dengan menambahkan nivo pada jalon.
             Kesalahan oleh pengukur
             Kesalahan pembacaan pada titik akhir
             Kekeliruan pada pencatatan jarak
             Pengukuran tidak pada garis lurus
             Pengaruh gravitasi bumi pada pita ukur yang dibentangkan maksimal,
             hingga lentur.

 Kesalahan yang diperkenankan

            Besarnya kesalahan yang diperkenankan untuk setiap lokasi yang berbeda-beda, yaitu:
 Lapangan datar
S1 = 0,008√(D+0,0003D+0,05)
 Lapangan berlereng
S2 = 0.010√(D+0,0004D+0,05)
 Lapangan curam
S3 = 0,012√(D+0,0005D+0,05)
Keterangan :
S1 : kesalahan yang diperkenankan pada lapangan datar (m)
S2 : kesalahan yang diperkenankan pada lapangan berlereng (m)
S3 : kesalahan yang diperkenankan pada lapangan curam (m)
D : panjang pengukuran (m)
Langkah kerja pengukuran
            Tahap awal lakukan orientasi dan buatlah sketsa dan lapangan sehingga dapat dilakukuan perencanaan titik-titik pengukuran
            Tentukan titik patoknya misalnya titik P, selanjutnya tentukan titik detail/target yang akan diukur
 Tempatkan kompas mendatar diatas titik P, sampai kedudukan kompas benar-benar mendatar dan sejajar, kemudian arah kompas ke arah utara
            Tempatkan jalon pada titik-titik yang akan dibidik. Arahkan visir kompas ke titik A dan bacalah skala lingkaran sudut yang ditunjukan oleh jarum kompas, sehingga didapat (α)Po-A. Ukur jarak dari titik Po ke A dangan pita ukur sehingga diperoleh (d)Po-A
             Tempatkan jalon pada titik-titik yang akan dibidik. Arahkan visir kompas ke titik B dan bacalah skala lingkaran sudut yang ditunjukan oleh jarum kompas, sehingga didapat (α)Po-B. Ukur jarak dari titik Po ke B dangan pita ukur sehingga diperoleh (d)Po-B
            Tempatkan jalon pada titik-titik yang akan dibidik. Arahkan visir kompas kompas ke titik C dengn memutar kompas searah dengan jarum jam dan bacalah skala lingkaran sudut yang ditunjukan oleh jarum kompas, sehingga didapat (α)Po-C. Ukur jarak dari titik Po ke c dangan pita ukur sehingga diperoleh (d)Po-C
            Tempatkan jalon pada titik-titik yang akan dibidik. Arahkan visir kompas ke titik D dan bacalah skala lingkaran sudut yang ditunjukan oleh jarum kompas, sehingga didapat (α)Po-D. Ukur jarak dari titik Po ke D dengan pita ukur sehingga diperoleh (d)Po-D
            Hasil dari pengukuran dicatat kemudian lakukan penggambaran peta dengan metode grafis pada kertas milimeter block
            Membuat laporan dari hasil praktikum Ilmu Ukur Tanah I, yang akan diserahkan kepada dosen pembimbing mata kuliah Ilmu Ukur Tanah sebagai tugas besar mahasiswa Teknik Geodesi Semester 1.
 Perhitungan Data
Diketahui:
 1. Po-A = 15° dan jarak 13,57 m
 2. Po-B = 31° dan jarak 33,61 m
 3. Po-C = 262° dan jarak 8,83 m
 4. Po-D = 235° dan jarak 26,97 m
 Koordinat Po = (100,100)
Ditanya : 1. koordinat Po-A X dan Y ?
  2. koordinat Po-B X dan Y ?
  3. koordinat Po-C X dan Y ?
  4. koordinat Po-D X dan Y ?
Penyelesaian :
             ∆X PO-A = dA x sin αA
            = 13,57 x sin 15°
            = 3,522 m
            ∆Y PO-A = dA x cos αA
            = 13,57 x cos 15°
            = 13,107 m
            X PO-A = XPO + ∆X PO-A
            = 100 + 3,522
            = 103,522 m
 Y PO-A = YPO + ∆Y PO-A
            = 100 + 13,107
            = 113,107 m
 ∆X PO-B = dB x sin αB
            = 33,61 x sin 31°
            = 17,310 m
 ∆Y PO-B = dB x cos αB
            = 33,61 x cos 31°
            = 28,809 m
 X PO-B = XPO + ∆X PO-B
            = 100 + 17,310
            = 117,310 m
 Y PO-B = YPO + ∆Y PO-B
            = 100 + 28,809
            = 128,809 m
 ∆X PO-C = dC x sin αC
            = 8,83 x sin 262°
            = -8,744 m
 ∆Y PO-C = dC x cos αC
            = 8.83 x cos 262°
            = -1,228 m
 X PO-C = XPO + ∆X PO-C
            = 100 + (-8,744)
            = 91,256 m
 Y PO-C = YPO + ∆Y PO-C
            = 100 + (-1,228)
            = 98,772 m
∆X PO-D = dD x sin αD
            = 26,97 x sin 235°
            = -22,092 m
 ∆Y PO-D = dD x cos αD
            = 26,97 x cos 235°
            = -15,469 m
 X PO-D = XPO + ∆X PO-D
            = 100 + (-22,092)
            = 77,908 m
 Y PO-D = YPO + ∆Y PO-D
            = 100 + (-15,469)
            = 84,531 m

Jadi, titik X dan Y :
Titik Target X Y
Po-A 103,522 m 113,107 m
Po-B 117,310 m 128,809 m
Po-C 91,256 m 98,772 m
Po-D 77,908 m 84,531 m
 Penggambaran
            Penggambaran yang dilakuan oleh kelompok 2 (dua) dengan menggunakan metode grafis yaitu langsung melakukan penggambaran dengan mengetahui hasil pengamatan di lapangan dan diskalakan dengan menggunakan alat tulis seperti ; busur derajat, penggaris, pensil, penghapus karet, kertas millimeter block dan rapido.

Cara Menggambar Meja Dengan 3D

Membuat gambar 3D bagi pemula mungkin terasa sulit, harus mulai dari mana tetapi bila anda sebagai pemula sudah mahir di 2D itu bukan masalah, sekarang tinggal pemahaman gambar 3D, gambar 3D adalah gambar 2D yang di extrude (dibuat ada ketinggian), ketinggiannya akan terlihat apabila “WCS” di rubah menjadi “UCS”, selama posisi dalam keadaan “WCS” gambar 3Dnya tidak akan nampak, karena posisi “WCS” sama dengan anda melihat dari atas. Bayangkan anda melihat sebuah kotak korek api bila di lihat dari atas, maka yang terlihat hanya bentuk segi empat saja, seolah-olah korek api tersebut hanya berupa segi empat saja, sekarang posisi anda di rubah yang tadi melihat dari atas sekarang lihatlah dari sebelah samping, maka akan tampak bahwa korek api tersebut ternyata punya ketinggian.
Perlu anda ketahui fungsi extrude akan bisa di gunakan bila objeknya satu entity, misal lingkaran, ellips dan rectang, bila anda membuat kotak dengan menggunakan fungsi “LINE”, itu belum menjadi satu entity, anda harus melakukan fungsi “PEDIT” atau “REGION”, kadangkala saat melakukan pedit sulit dilakukan atau sering gagal karena ada celah yang tidak terlihat oleh mata kita, hal inilah yang sering di alami oleh para drafter pemula.
Langkah pertama kita siapkan layer atau membuat layer, pada commmand prompt ketik “layer”

Gambar 1. Bentuk layer manager yang di tampilkan.
Maksud membuat layer yang bernama “Meja”, adalah untuk memisahkan antara bagian meja dengan yang lainnya, tiada lain untuk memudahkan saat mengedit gambar, perlu anda perhatikan “gambar yang baik” adalah gambar yang mudah di edit oleh orang lain, jangan sekali-kali membuat gambar dalam satu layer di satukan dimensi, hatch dan gambar itu sendiri, hal inilah yang akan menyulitkan saat mengedit.
Setelah selesai klik apply kemudian OK, area gambar akan nampak bebas dari dialog box, sekarang anda ketik “rectang” pada command prompt

Gambar 2. Fungsi rectang tampak sedang diaktifkan.
Disini anda masukan nilai untuk kordinat pertamanya nilai “0,0″ kemudian kordinat keduanya dengan nilai “1000,500″, ini artinya anda sedang membuat meja bagian atasnya dengan panjang 1000 dan lebar 500.

Gambar 3. Gambar rectang atau segi empat bila dilihat dari atas.
Perhatikan sekali lagi kotak ini hanya berupa segi empat, dan lihat bentuk sumbu “X” dan “Y” sementara yang sumbu “Z” tidak tampak, ini menunjukan kondisi dalam keadaan “WCS”, dimana sumbu “Z” nya ada di atas, sekarang kita rubah posisi menjadi “UCS” dengan cara, arahkan kursor anda ke menu “View -> 3D Views ->Viewpoint Presets…”

Gambar 4. Memilih menu viewpoint presets.
Setelah menu “viewpoint presets” di pilih akan muncul dialog selanjutnya

Gambar 5. Dialog box untuk merubah posisi UCS.
Isilah kotak “X Axis” dengan nilai 315 dan kotak “XY Plane” dengan nilai 30, atau anda bisa di lakukan dengan meng klik kotak 315 dan sebelah kanannya angka 30 sebelah bawah. Ma ka tampilan objek gambar akan berubah.

Gambar 6. Posisi ucs sudah mulai berubah sumbu z sudah terlihat.
Sekarang anda sudah bisa melihat sumbu “Z”, sehingga ketika objek di extrude akan tampak perubahannya, pada command prompt ketik “extrude”, isi ketinggiannya dengan nilai 20 sementara untuk taper nya tekan saja tombol enter artinya kita tidak memilih nilai, yang di pilih default “<0>”.

Gambar 7, Urutan langkah extrude.
Inilah hasil extrude pada kotak meja

Gambar 8. Hasil extrude dari kotak segi empat.
Meja ini masih terlihat kasar setiap pojok masih runcing, jangan di pikirkan dulu itu nanti dikerjakan saat akan menjelang finising, termasuk warna garis mana ada kayu warnanya merah, disini yang akan di bahas trik dan cara membuat 3D, nanti di lain sesi akan di bahas soal lain.
Sekarang anda buat layer baru yang bernama “Kaki Meja” dan di set ke “set current”, pada command prompt ketik “xline” dan buat untuk “h” maupun “v”, serta pilih pojok meja bagian bawah, kemudian di offset dari kedua garis tersebut kearah dalam dengan jarak 100, ini garis bantu untuk membuat lingkaran yang akan di jadikan kaki meja, lanjutkan dengan membuat lingkaran dengan titik center perpotongan garis bantu itu, perhatikan pada gambar 10.

Gambar 9. Urutan langkah menggunakan xline dan offset.

Gambar 10. Dua buah garis bantu untuk membuat lingkaran.
Layer “Meja” supaya di matikan ini untuk memudahkan saat membuat “kaki meja”, sehingga fokus kita hanya pada kaki meja, meja ini akan kita set dengan ketinggian sekitar 45 cm atau 450 mm dari lantai sampai dengan permukaan atas meja, jadi kaki meja harus di kurangi dengan ketebalan meja yaitu 20, sehingga kaki meja akan kita extrude 450-20=430 mm, kearah bawah “-430″ (pakai tanda minus artinya extrude mengarah ke bawah.

Gambar 11. Kaki meja sudah terbentuk.
Bila kaki meja yang anda buat terlihat hanya berupa dua buah lingkaran dan dua garis vertikal, segera set “isolines” ke nilai 12 kemudian di “regen”.
Rasanya kaki meja kalau cuma lurus aja agak kurang rasa sentuhan seni, baik kita akan buat sedikit ada bentuk yang enak di lihat, ketik “circle” pilih lingkaran paling bawah dan pilih quadrant dengan radius 10, lantas di extrude setinggi 150, terus di “array” pilih polar dengan jumlah 12.

Gambar 12. Urutan dan langkah circle,extrude dan array.

Gambar 13. Lingkaran yang di extrude kemudian di array.
Langkah selanjutnya lakukan “subtract” dan hasilnya lihat pada gambar 14


Gambar 14. Kaki meja setelah dilakukan subtract.
Garis bantu segera hapus karena sudah tidak di butuhkan lagi, layer “Meja” supaya di hidupkan kembali, sekarang akan di lakukan proses “mirror”, pilih midpoint pada lebar meja sebelah kiri dan sebelah kanan.

Gambar 15. Urutan langkah mirror kaki meja .

Gambar 16. Hasil mirror pada kaki meja.
Berikutnya lakukan mirror terhadap kaki meja dengan memilih midpoint dari panjang meja

Gambar 17. Kaki meja sudah komplit.
Sentuhan akhir adalah melakukan “fillet” terhadap meja bagian atas agar terlihat lebih manis, untuk bagian pojok fillet dengan radius 25 dan bagian sisi panjang maupun lebar dengan nilai 5.

Gambar 18. Urutan langkah untuk fillet terhadap meja.

Gambar 19. Bentuk akhir dari meja.
Meja kita akan ganti warnanya menjadi warna kayu alami, arahkan kursor anda ke menu “View -> Render -> Materials…”

Gambar 20. Arah menuju menu material.
Setelah memilih menu material akan muncul dialog ini.

Gambar 21. Dilaog untuk material.
Kemudian anda pilih lagi atau tekan tombol “MaterialsLibrary…”

Gambar 22. Dialog box material library.
Pada kotak “Current Library” atau paling kanan pilih “Wood.Med.Ash” atau terserah anda, klik tombol “Import -> OK”. Setelah gambar 22 di klik OK kemudian menghilang yang tertinggal dialog box gambar 21.
Pada kotak “Materials” di klik “Wood.Med.Ash” terus di klik tombol “Attach” dan pilih semua objek, kemudian di OK, arahkan lagi kursor anda ke menu “View -> Render -> renders… render (pada diaalog box)”.
Inilah hasil akhir dari meja yang anda buat

Gambar 23. Hasil akhir dari meja kreasi anda.

Cara Membuat Denah Pondasi Rumah

Di sini saya akan menjelaskan secara singkat saja untuk rekan saya Ampol, karena keterbatasan tempat postingan.
Pertama kita buat terlebih dahulu denah sesuai yang akan dibuat (master plan). Kita bisa menggunakan garis atau polyline sesuai sketsa yang ada, untuk ukurannya bisa dipakai skala jika menggunakan satuan mm dan jika menggunakan satuan cm kita bisa menggunakan skala 1:1.
Disamping telah saya sediakan gbr awal denah sederhana dari sebuah rumah.
Click Image for Resize
Garis putih artinya gbr pondasi denah yang dibuat terlebih dahulu yang disesuaikan dengan master plan/sketsa yang di rencanakan (single line), kemudian untuk garis hijau (samping garis putih) adalah gambar tembok/dinding. Untuk pembuatan dinding ini bisa menggunakan perintah OFFSET, dimana jika tebal tembok aktual misalnya 20 cm maka untuk offset ini nilainya 10 cm karena garis hijau mengapit garis center (putih) tadi, 2 x 10 = 20 cm.
Tahap selanjutnya pembuatan kusen, letak pintu dan jendela. Untuk pembuatan pintu atau jendela sebaiknya dengan mempergunakan BLOCK, alasannya selain menghemat waktu proses menggambar juga bentuknya yg sama/typical tinggal kita ubah saja orientasi rotasinya saja sesuai posisi letak yang direncanakan.
Click Image for Resize
Tahap selanjutnya dari pembuatan denah pondasi yaitu kita bisa melengkapinya dengan dimensi ukuran, keterangan ruangan, juga arsiran yang ikut mendeskripsikan suatu bangunan. Perlu ditekankan di sini yaitu sebaiknya pemisahan bagian objek diletakkan pada layer yang berbeda-beda sesuai nama objeknya.

Selamat mencoba!
Click di sini untuk mendownload File Denah Rumah DWG.

Cara Membuat Denah Pondasi Rumah

Di sini saya akan menjelaskan secara singkat saja untuk rekan saya Ampol, karena keterbatasan tempat postingan. Pertama kita buat terlebih dahulu denah sesuai yang akan dibuat (master plan). Kita bisa menggunakan garis atau polyline sesuai sketsa yang ada, untuk ukurannya bisa dipakai skala jika menggunakan satuan mm dan jika menggunakan satuan cm kita bisa menggunakan skala 1:1. Disamping telah saya sediakan gbr awal denah sederhana dari sebuah rumah. Click Image for Resize Garis putih artinya gbr pondasi denah yang dibuat terlebih dahulu yang disesuaikan dengan master plan/sketsa yang di rencanakan (single line), kemudian untuk garis hijau (samping garis putih) adalah gambar tembok/dinding. Untuk pembuatan dinding ini bisa menggunakan perintah OFFSET, dimana jika tebal tembok aktual misalnya 20 cm maka untuk offset ini nilainya 10 cm karena garis hijau mengapit garis center (putih) tadi, 2 x 10 = 20 cm. Tahap selanjutnya pembuatan kusen, letak pintu dan jendela. Untuk pembuatan pintu atau jendela sebaiknya dengan mempergunakan BLOCK, alasannya selain menghemat waktu proses menggambar juga bentuknya yg sama/typical tinggal kita ubah saja orientasi rotasinya saja sesuai posisi letak yang direncanakan. Click Image for Resize Tahap selanjutnya dari pembuatan denah pondasi yaitu kita bisa melengkapinya dengan dimensi ukuran, keterangan ruangan, juga arsiran yang ikut mendeskripsikan suatu bangunan. Perlu ditekankan di sini yaitu sebaiknya pemisahan bagian objek diletakkan pada layer yang berbeda-beda sesuai nama objeknya. Selamat mencoba! Click di sini untuk mendownload File Denah Rumah DWG.

Fungsi Explode Pada AutoCAD

Anda tau fungsi explode pada AutoCAD? Jika sudah tau fungsi explode pada autocad, mendingan nggak usah di terusin bacanya… Lhoh kok?! Lha iya ngapain baca hal yang udah anda ketahui, buang-buang waktu kan?! Tapi bagi yang belum paham fungsi Explode pada AutoCAD boleh lah nerusin baca… Orang cuma gratis ini… Di sini AutoCAdel akan menerangkan tentang toolbar khususnya fungsi Explode pada AutoCAD. Barangkali bisa membantu anda untuk lebih mengenal fungsi masing-masing tool yang akan membantu anda untuk proses belajar menggambar Autocad pemula. Explode yang kalau di lihat gambar ikonnya mirip-mirip petasan,*AutoCADel biasa menyebutnya ‘bom’* Karena memang berfungsi untuk membubarkan obyek gambar yang masih jadi satu kesatuan. Pokok na Fungsi explode pada AutoCAD adalah untuk memisahkan obyek gambar menjadi potongan garis yang berdiri sendiri. Langsung aja AutoCADel kasih contohnya (soal na kalo ga ada contoh, AutoCaDel juga bingung neranginnya) Maklumlah bukan penulis profesional… Mungkin bagi yang masih belajar autocad pemula kurang afdhol kalo belajar tanpa ada praktek. Ah ngemeng terus kapan contoh na ni?! Ojrenk!!!!,Lanjutt…. 1. Pertama anda buka program aplikasi AutoCAd 2. KLik Ikon rectangle, Buat sebuah obyek gambar,( persegi gitu aja), ga usah pake ukuran. (‘Kan Cuma contoh, buat praktek menjalankan fungsi explode pada autocad duank toh?!) jadi ya ga usah pake ukuran detail kelamaan. 3. Kalo sudah.. ketik perintah pada command : Explode, tekan enter, atau klik ikon yang gambarnya mirip petasan. ( ga ada Gan?! cari dulu sampe ketemu ) kalo ga ketemu plototin tu gambar di atas. 4. Setelah itu klik obyek gambar yang berupa persegi panjang tadi, sampai berubah menjadi garis putus-putus. 5. Lalu tekan enter. Apa yang terjadi? ( Hehehe…sepertinya nggak ada perubahan….) Sekarang perhatikan baik-baik. Pada saat point nomor 2 anda kerjakan, tekan tuts Esp keyboard 2 kali, lalu klik salah satu garis pada gambar persegi itu. Terlihat saat anda mengklik satu garis maka garis yang lain juga ikut berubah menjadi putus-putus. (Kalo nggak berhasil ulangi sampe berhasil...) Bandingkan dengan setelah anda mengerjakan point nomor 5. Jika anda klik satu garis gambar maka yang lain tidak ikut ter…… *apa ya?!* Pokok na gitu lah, Garis na ga ikut putus-putus.Cuma satu garis aja. ( Haduh gimana neranginnya euy!) Udah fungsi explode pada AutoCAD ya kayak gitu, Memisahkan obyek gambar yang tadinya 1 kesatuan menjadi garis-garis yang berdiri sendiri sehingga dapat di edit. Hehe… gitu aja ya, Kalo salah ya mohon di sory, kalo belum paham tulis di comment ya.

K3

Pengertian Kesehatan dan Keselatan Kerja Menurut Mangkunegara (2002, p.163) Keselamatan dan kesehatan kerja adalah suatu pemikiran dan upaya untuk menjamin keutuhan dan kesempurnaan baik jasmaniah maupun rohaniah tenaga kerja pada khususnya, dan manusia pada umumnya, hasil karya dan budaya untuk menuju masyarakat adil dan makmur. Menurut Suma’mur (2001, p.104), keselamatan kerja merupakanrangkaian usaha untuk menciptakan suasana kerja yang aman dan tentram bagi para karyawan yang bekerja di perusahaan yang bersangkutan. Menurut Simanjuntak (1994), Keselamatan kerja adalah kondisikeselamatan yang bebas dari resiko kecelakaan dan kerusakan dimana kita bekerja yang mencakup tentang kondisi bangunan, kondisi mesin, peralatan keselamatan, dan kondisi pekerja . Mathis dan Jackson (2002, p. 245), menyatakan bahwa Keselamatan adalah merujuk pada perlindungan terhadap kesejahteraan fisik seseorang terhadap cedera yang terkait dengan pekerjaan. Kesehatan adalah merujuk pada kondisi umum fisik, mental dan stabilitas emosi secara umum. Menurut Ridley, John (1983) yang dikutip oleh Boby Shiantosia (2000, p.6), mengartikan Kesehatan dan Keselamatan Kerja adalahsuatu kondisi dalam pekerjaan yang sehat dan aman baik itu bagi pekerjaannya, perusahaan maupun bagi masyarakat dan lingkungan sekitar pabrik atau tempat kerja tersebut. Jackson (1999, p. 222), menjelaskan bahwa Kesehatan dan Keselamatan Kerja menunjukkan kepada kondisi-kondisi fisiologis-fisikal dan psikologis tenaga kerja yang diakibatkan oleh lingkungan kerja yang disediakan oleh perusahaan. Menurut Mangkunegara (2002, p.170), bahwa indikator penyebab keselamatan kerja adalah: a) Keadaan tempat lingkungan kerja, yang meliputi: 1. Penyusunan dan penyimpanan barang-barang yang berbahaya yang kurang diperhitungkan keamanannya. 2. Ruang kerja yang terlalu padat dan sesak 3. Pembuangan kotoran dan limbah yang tidak pada tempatnya. b) Pemakaian peralatan kerja, yang meliputi: 1. Pengaman peralatan kerja yang sudah usang atau rusak. 2. Penggunaan mesin, alat elektronik tanpa pengaman yang baik Pengaturan penerangan. Tujuan Penerapan Kesehatan dan Keselamatan Kerja : Secara umum, kecelakaan selalu diartikan sebagai kejadian yang tidak dapat diduga. Kecelakaan kerja dapat terjadi karena kondisi yang tidak membawa keselamatan kerja, atau perbuatan yang tidak selamat. Kecelakaan kerja dapat didefinisikan sebagai setiap perbuatan atau kondisi tidak selamat yang dapat mengakibatkan kecelakaan. Berdasarkan definisi kecelakaan kerja maka lahirlah keselamatan dan kesehatan kerja yang mengatakan bahwa cara menanggulangi kecelakaan kerja adalah dengan meniadakan unsur penyebab kecelakaan dan atau mengadakan pengawasan yang ketat. (Silalahi, 1995) Keselamatan dan kesehatan kerja pada dasarnya mencari dan mengungkapkan kelemahan yang memungkinkan terjadinya kecelakaan. Fungsi ini dapat dilakukan dengan dua cara, yaitu mengungkapkan sebab-akibat suatu kecelakaan dan meneliti apakah pengendalian secara cermat dilakukan atau tidak. Menurut Mangkunegara (2002, p.165) bahwa tujuan dari keselamatan dan kesehatan kerja adalah sebagai berikut: a. Agar setiap pegawai mendapat jaminan keselamatan dan kesehatan kerja baik secara fisik, sosial, dan psikologis. b. Agar setiap perlengkapan dan peralatan kerja digunakan sebaik-baiknya selektif mungkin. c. Agar semua hasil produksi dipelihara keamanannya. d. Agar adanya jaminan atas pemeliharaan dan peningkatan kesehatan gizi pegawai. e. Agar meningkatkan kegairahan, keserasian kerja, dan partisipasi kerja. f. Agar terhindar dari gangguan kesehatan yang disebabkan oleh lingkungan atau kondisi kerja. g. Agar setiap pegawai merasa aman dan terlindungi dalam bekerja

Rabu, 24 Oktober 2012

cara membuat lathe di 3 max

Cara Menggunakan Lathe di 3Ds Max 2011 ( Membuat Objek Gelas ) Salah satu kegunaan lathe dapat kita lihat ketika kita membuat sebuah objek gelas. Dengan adanya lathe ini kita tidak perlu mendesain gelas dari awal, membuat lekukan dan bentuk yang sangat rumit hanya untuk mendapatkan sebuah objek gelas. Tetapi dengan lathe kita hanya butuh melakukan beberapa langkah singkat saja dan akan menghasilkan objek gelas. Lathe juga dapat kita aplikasikan untuk membuat beraneka ragam bentuk objek sesuai dengan keinginan kita yang penting bentuknya simetris. Jadi lathe itu berguna untuk membentuk objek mengikuti penampang dasar, lalu penampang dasar tersebut di putarkan 360 derajat membentuk sebuah benda melingkar. Besar derajat nya dapat kita atur, tetapi standarnya adalah 360 derajat. Dengan lathe kita juga dapat membuat pipa dengan kondisi separuh terpotong, atau mangkuk dengan kondisi terbelah, atau bola yang terbelah dll. Nah sekarang langsung saja kita ke TKP ya biar lebih jelas.… Objek yang akan kita buat adalah sebuah gelas. Nah yang penting kita harus bisa membayangkan gelas itu bentuk penampangnya seperti apa, ayo kita mulai... Buka 3Ds Max 2011 Masuk ke menu Creat Klik menu Shapes Pastikan order listnya pada Spline Gunakan Line untuk menggambar penampang gelas seperti gambar di bawah Nah kalau kita perhatikan gambar yang telah kita buat, pasti bentuknya agak kaku, bagian sudutnya kaku dan tidak mungkin donk gelas bentuknya seperti itu. Nah kita perlu sedikit sentuhan untuk memperbaiki bagian ini. Coba ikuti langkah berikut ya… Klik kanan pada objek Pilih Convert To > Lalu pilih convert to editable Spline Klik pada Vertex Kemudian klik pada sudut yang akan kita modifikasi Lalu klik kanan > pilih smooth Kemudian atur bentuk sudut sesuai kebutuhan anda dengan menggunakan move tools. Kemudian non aktifkan vertex dengan mengklik vertex tersebut Kemudian pada modifier list pilih lathe Tada…sekarang kelihatan hasilnya kan….nah sekarang tinggal merubah parameter sedikit lagi untuk menghasilkan bentuk yang lebih sempurna. Klik Min pada bagian align…nah beres kan…. OK artikel berikutnya kita akan belajar bagaimana membuat material pada gelas agar gelas itu benar-benar gelas yang terbuat dari kaca... Selamat mencoba ya…

cara mendesign ruangan

Cara mendesign ruangan menggunakan 3d max Sekarang saya akan memberi cara untuk anda bagaimana cara membuat ruangan terlihat sempurna menggunakan 3ds max dan v-ray..... tutorial ini saya dapat dari google...cari2 eh dapat lumayan untuk nambah2 pengetahuan.... ok langsung aja.... New tutorial: V-ray quick photorealistic room This is a beginner-level tutorial on how to model and light a simple, photorealistic room with Vray. In this tutorial, we will take you step by step in the modelling, texturing, lighting and rendering processes required to create a photo-real room in Vray and 3dsmax. Well, let’s get started ! 1. You will need some texture files for this tutorial, download them here. 2. Boot up 3dsmax, start a new scene, select Vray as your renderer. 3. Now we’re going to set the working scale to Meters. Click on Customize > Units Setup as so : Customize_Units 4. Now we’ll create the floor of our scene. Create a Box object near the center of the scene, usng the following measurements : Creation_Floor 5. Notice how the box has a NEGATIVE height value. This will be very useful for creating objects later on, that land ON our floor because the floor surface is exactly at 0.0 units in the Z vector. 6. Now let’s set the material for this object. We’re going to make the floor a light wood tileable texture , which is included in the zip file above. Extract this file to your project’s working directory on your hard drive. Then, in the 3dsmax Material Editor , click this button : Material_VraySel Clicking the button labeled 1. created a new Map or Material. Make sure that “New” is selected in the “Browse From:” list in the window that appears (labeled 2.). Now. select “VrayMtl” which stands for “Vray Material” click OK to close the window. The material now converts to a Vray Material type, as shown in this screenshot : VrayMtl_Diffuse 7. Now that we have a Vray Material created, we’re going to assign a wood bitmap into its Diffuse slot. To do this, click the small gray button highlighted in the screen above. Then, select “Bitmap” from the list that appears and click OK. Next you will be presented with the Bitmap options. Select the bitmap texture file named Wood_Floor.jpg from your ZIP file, and click OK. 8. At this point, you will see that the material has been updated with the texture file covering its diffuse channel. Now, we will apply this material to our Floor object. Select the floor object (Box01) with your mouse, then click the material in the Material Editor once to select it. Now, click on the Material Editor’s Material menu > Assign to Selection. You will see the floor updated with the texture assigned. 9. Now we will adjust the UV coordinates of the floor object so that the wood texture looks better on the object.. To do this, select the floor object, and click the 3dsmax MODIFY panel. ModifyPanel Click the button highlighted above. Next, we will add a MODIFIER to the object. Click on the box labeled “Modifier List”, and a very long list of 3dsmax available modifiers will appear. These are ways of modifying our object that 3dsmax provides. For now, find the “UVW Map” modifier and click it. The following will appear in theModify Panel : WoodFloor_UVs Notice that these are the parameters for the UVW Map modifier… These let you control how the modifier acts on your base object. Now, to make the wood look more realistically, set the U Tile and V Tile to 5.0 and 2.0, respectively, as seen in the picture above. Now the floor looks a little better according to its proportions of 5 x 4 meters.. It’s a small room anyways. Adjust the wood tiles to your liking, feel free to experiment with the UV Map’s modifiers. Creating the Walls Well, that was easy enough! ;) Let’s continue creating the walls for our scene. 1. Switch to the TOP viewport in Max. Now in the CREATE panel, select the Box primitive, and in the TOP viewport, click-drag create a Box object as seen in the following image : SimpleRoom_CreateWalls 2. Next we will make a simple cream-colored material for the wall. Open your Material Editor, select a blank material, convert it to a VrayMtl (as seen in the process above), and set a Grayish Cream color material for the diffuse. Apply the new material to the wall. 3. Creating more walls. Now do the same for the bottom wall (facing the first one, parallel to it) . TIP: Instead of drawing a new Box object, you can just select the current wall, in the TOP viewport, then select the MOVE tool (W in your keyboard) , hold the left SHIFT key, and click-drag a copy of the wall into the bottom part of the room. When you RELEASE the drag, a dialog will pop up, make sure you select the COPY option inside it and click OK : DuplicateBox 4. Now that the two first walls are created, you must create the side walls. To do this, using the Create panel, draw new side walls. Make these the same height (2.65m) as the previous ones, and make sure they align nicely, like this : 4Walls 5. Now that we have the walls set up, click-select the floor, and using our Right-SHIFT Move trick, MOVE the floor holding SHIFT upwards in the Z axis, duplicating a copy of the floor and positioning this new copy where the ceiling will go. Also apply the Wall material to the new roof object : Roof 6. Now we’re finally going to create a CAMERA for our scene. Using the TOP viewport, go to the Create Panel, then select the CAMERAS button, CameraCreate Click the buttons above in order from top to bottom. This will set your pointer to a tool with which you can DRAG a camera into the viewport. Try drawing a camera in the TOP viewport, from one corner of the room into the next, like in this screenshot : NewCam 7. Now select the Camera base object AND the tip of the camera (Camerao1.Target). With BOTH objects selected, right-click on the MOVE tool and the following dialod will pop up : CamZHeight 8. In the Absolute:World area, in the Z: box, type in 1.6 and hit Enter. This will position the camera at 1.60 meters above 0 in the Z Axis, or the approximate equivalent height of a human being’s eyes while standing up ! Presto, we have created a “human”-level camera. But there’s a few settings I want to tweak to get a better field of view effect, especially for architecture scenes. We’re going to adjust the FOV (field of view) of the camera. To do this, select the Camera01 object, WITHOUT its Target (just the base camera object alone) , then , in the MODIFY panel, set the camera’s attributes to match this screenshot : CamParams Set the Lens to 28.0 mm, the FOV to 65.47 . This creates a camera with a wider angle of view that is better suited to small rooms. Great, so our camera is set up! Wanna do a quick test render? Of course we have still not set up lighting and rendering up, but just to see what it looks like, do a QUICK TEST RENDER by clicking anywhere inside the Perspective Viewport, presscing the C key to select the only camera in the scene, and finally pressing F9 to quick-render ! … SimpleRoom_Render_1 Ok, we get this plain-looking flat room with no lighting and barely some color. I agree, our room is kind of dull right now, maybe frankenstein’s room haha, but don’t worry, we will be fixing that very shortly! ;) Soon this room will look like what we intend it to look like : A storage room with a window shining bright beautiful sunlight into our scene. So let’s light this room and put a Window in here shall we? ;) Lighting the Room AWESOME job, so we’ve made it this far! Congrats on getting this far. Now this is where the fun starts. Now we’re gonna make one nice-looking lighting setup for our room. Let’s get started. 1. We’re going to carve a Window into one of our side walls. To do this, draw a 1.0m x 1.0m x 1.0m Box primitive in the TOP viewport. This will be our window hole. 2. Move this box to cut into our side wall so that it looks like an actual window. Maybe use a 1.0m height in the Z axis , to be more realistic (right-click the Move tool with the window box selected to do this). Window_CutOut 3. As you might have guessed, we’re going to CUT a window into our side wall USING the Window Box object we created. To do this, select the SIDE WALL you want to make a cut into, then, go to the Create Panel, select Compound Objects from the Creation List (”Standard Primitives”) . Now you will get some new buttons that belong to the Compound Objects list . In them is a button called “Boolean” button. 4. SELECT the Side Wall object you wish to cut a window into. With it selected, click the BOOLEAN button from the Compoun Objects. 5. With BOOLEAN selected, you will see a “Pick Operand B” button. Go ahead and click it once. Now, with the tool selected, click the WINDOW BOX you with to cut the wall with. 6. Presto, you’ve created a hole in your wall, representing a window! NewWindow Setting up lighting & Global llumination Nooow we get to the fun part. But in this part, you will also need to stay close to my instructions so it’s easier for you ok? Deal? Deal. ;) Good. Let’s start lighting our scene beautifully… 1. We’re going to create a Direct Light that will act as our main Sun. To do this, in the Create Panel, click on the LIGHTS icon, then select “Standard” from the drop down list. Finally select the “Target Direct” button. This will put you in click-drag light creation mode. 2. Go to the Top viewport. In it, click-drag a directional light just like in the picture below : DirLight1 Set the settings of the Directional Light as in the screenshot. 2.0 for multiplier, light yellow color, and VrayShadow turned to ON. 3. Now we’re going to override Max’s environment lighting. To do so, press F10 to bring up the Render Scene dialog. In it, click the RENDERER tab to access the V-Ray Rendering Settings. Here’s where it gets fun… V-Ray Settings Workflow. Ok, we’ve made it this far. We’ve modelled a simple room with the proper Vray Materials set up, and one light in our scene to simulate the sun. We’re still missing some Vray magic in order to make this look real. It’s important to note that every artist has a different workflow to set this up, but in this special tutorial I am showing you my personal workflow. Why? Cuz i love to help other people lol, wish the whole world would do the same. Anyways ! 1. We’re going to be working with several different Vray Rollouts, which are sections of the Vray Rendering Engine Settings, such as “Global Switches”, “Global Illumination”, “Frame Buffer”, and more. I’m sure you’ve located them already since you’re following this tutorial step by step ;) . If not, go boot up Max and good luck trying to catch up to the lesson. Go ahead and open the Global switches settings rollout, and change the Secondary Ray Bias to 0.01. This makes Vray render imperfect surfaces (such as two boxes sitting really close to each other) without visual artifacts. 2. Now open the Image Sampler: Anti-aliasiang rollout. In it, change Image Sampler Type to : Adaptive QMC. This is a faster method than Adaptive Subdivision with sharper image results, at least in my experience. Also select the Anti-aliasing Filter to Mitchel-Netravalli for soft, natural-looking renderings. Feel free to play with this setting later on. 3. Open up Indirect Illumination( GI ) . Here you must turn on GI (main checkbox in this rollout), set the PRIMARY engine to IRRADIANCE MAP, the SECONDARY engine to LIGHT CACHE. This is by far the fastest combination for great-looking GI at a fraction of the time it takes to use Quasi-MonteCarlo… 4. Open up the Irradiance Map rollout. Here’s where it can get tricky. I use these settings : Current preset: Medium – Animation HSph. Subdivisions : 32-40 (32 for previews) Interp. Samples : 20 Show calc. phase: TICKED Mode : Single Frame (must be changed for animations, see another tutorial for this..) 5. Open up the Light Cache rollout. I use these settings for good results : Subdivs: 350-700 (350 for previews, 700 for final renderings) Sample size : 0.03 Use light cache for glossy rays: TICKED Mode: Single Frame (must be changed for animations) 6. Open up the Environment rollout. Here we can override max’s default environment. Environment light is light that enter the scene from all angles, just like light entering a room through a window. It is automatically computed by the vray engine as coming from all directions. Environment light provides an easy way for us to light our scene, by simply raising the multiplier value in this rollout. Go ahead and CLICK the Environment checkbox (GI Environment Skylight Override) to a good initial value of 5.0. High values such as this (and higher) help light INTERIOR scenes correctly (!). Why? Because just like a real-world camera needs lots of natural light in order to take a correct photograph of an interior, vray also does need lots of light coming in from the outside to light an interior scene so that it looks REAL. This is one of the secrets of Photorealism… To simulate just the right amount of light inside a scene. Secondary to this is the quality of your modelling, but that is an obvious statement. If your 3d models are not realistic, your scene won’t be, either. 7. Now that we’ve enabled the Environment Override checkbox and set a value for it, we’re going to open the Color Mapping rollout. Color mapping is CRUCIAL to your render’s realism, since it controls how colors are DRAWN to the screen. I will not go into an in-depth explanation of this works, I will leave it up to you to search for how the different settings work, but a in a nutshell : - Linear multiply : Will make your renderings use pretty much no color correction. Makes renders be super-bright and overshot. We don’t want this. - Exponential : Limits the output of black and white colors to a maximum, BUT makes your renderings muddy and requires image post work. - Reinhard mode: Exactly what we’re looking for. A mix of Linear and Exponential modes. Go ahead and select Reinhard mode as your Color Mapping type. When you do so, leave the Multiplier to 1.0, set the BURN value to 0.65, and Gamma to 1.0 Here’s the secret to great vray renderings: Reinhard mode’s BURN value lets you interpolate between Linear and Exponential modes, providing a “mixed” mode, that is, providing ADJUSTABLE BALANCE between the two modes. Setting this value to 0.65 gives us a great balance between the two modes. Go ahead and set this value. Now you are done with the Vray Settings. Go ahead and save your work. Additional 3dsmax settings Now we’re going to set the sky color to a realistic white. Press 8 to bring up the Environment and Effects dialog. In the background: common parameters rollout, click the Environment Color color box and select a pure white color (100% white). Our first test render … Now let’s see what our scene looks like right now. We’ve got a window, a sun (Direct light), Vray GI enabled and configured, and some textured floors and walls. Hit F9 to render your scene out. This will take anywhere from under a minute to 6 minutes, depending on your machine’s speed. Currently on a 2.0 Ghz Core2Duo, rendering takes a mere 2:23, thanks to our render setup detailed above. The resulting render is not bad, check out the result of following each step in this tutorial ! Render_Preview_SmallRoom However, our result is FAR from realistic. It needs more light. You can clearly see that there’s just not enough light coming into the room. Let’s fix that now. What we need is a VRAY LIGHT poking through our window. 8. Go to the Create Panel, click on the Create Lights icon, then select the “Vray” light type. Now select the “VrayLight” button. 9. In the LEFT viewport, or a viewport where you can SEE our window in the wall from the front, draw a vraylight by click-dragging in the viewport, so that you create a light in this exact position : VrayLight_AtWindow 10. Use the other viewports to position the new light so that it sits right outside the hole (window) in the wall. 11. Set the following parameters for the light : Type: Plane Units: Default (image) Multiplier: 9.0 Invisible: Checked 12. Now we have much more light coming into our scene from our “window”… Let’s render it and see how it looks. Press F9 to quick render.. Render_Preview_2_SmallRoom Now that’s better! The lighting in the rooms looks more realistic, almost natural-looking, like its 3 pm or something. Great! See the workflow? Good. TIP: Remember that if you feel that your scene is too dark, all you have to do is tweak the Multiplier value of your VrayLight OR change the Environment Multiplier in the Vray Render Settings. ! It’s that simple. You don’t have to mess with other settings (unless you really know your vray inside and out..). Adding objects and life Still reading eh? Good for you. At this point, our scene’s lighting is nice. But we have a problem… Our scene is kinda empty. You can hear the walls echo when you walk in this room. Creepy. Let’s fix that. 1. Using your viewports and the Box tool, draw some boxes that fit your scene like this : Room_Boxes These will become a SLIDING CLOSET in our scene. Go ahead and make these 2.50 meters tall. Make them sit on your floor, too. 3. Now we’re going to make these have a LIGHT WOOD texture. Open Material Editor (press M), select an empty slot with no material assigned, click the Standard button, select VrayMtl to create a Vray Material, click its Diffuse box, select Bitmap, then go ahead and find the “Wood_Drawer.jpg” file from the ZIP file that came with this lesson (shown at the top). 4. Now select your three new drawer doors you just created, and click Material > Assign Material to Selection in the Material Editor. Wham, there you have it, instant sliding closet!! 5. Now we’re going to create a cool glass-like sliding panel to each box just for style. Select all your doors with the mouse, then go to your FRONT viewport. Now here’s a neat new trick for you: Press R to go switch to the Non-Uniform Scale tool. With the boxes selected, RIGHT-SHIFT DRAG the transform gizmo in the Y axis downward. This will create a DUPLICATE of all three boxes at once, scaling the boxes as you duplicate them at the same time ! Release the shift-drag when you’re pleased with the size of the new panels. 3dsmax then shows you the Clone Options , select the COPY method and click OK. NewPanels 6. In your top viewport, move the three NEW boxes (the sliding panels) in the Y axis just about 0.05 meters, so that they stick out just a bit. This is done so that the panels can be seen on TOP of the wood. 7. Now we’re going to create a GLASS material for our new panels. Open the Material Editor (press M), select an empty material slot, then create a new VrayMtl with the following settings : GlassSettings 8. Apply the material to our panels. Render the scene. You should have something like this : Render_Preview_3_smallRoom Now our scene is improving dramatically. As we model more objects or add them from 3d libraries, your scene will only improve in photo-realism. You will NOT need to tweak the lighting with this workflow from now on. Here’s an illustrarion of that. The following rendering was done with the same lighting setup, but more objects in the scene : Render_SmallRoom_Flipped That concludes our tutorial. I hope you had fun and learned some things about Max and Vray. I really do. If you learned from this tutorial we really do appreciate that you please support our sponsors, they make this site possible. emmmhhh.....smoga bermanfaat ya....thank's.....

Senin, 22 Oktober 2012

Kewirausahaan

Kewirausahaan


KEWIRAUSAHAAN
PENDAHULUAN:
Wirausaha adalah seseorang pembuat keputusan yang membantu terbentuknya
system ekonomi perusahaaan yang bebas. Karir kewirausahaan dapat mendukung
kesejahteraan masyarakat, menghasilkan imbalan financial yang nyata. Wirausaha di
berbagai industry membantu perekonomian dengan menyediakan pekerjaan dan
memproduksi barang dan jasa bagi konsumen dalam negeri maupun di luar negeri.
Meskipun perusahaan raksasa menarik perhatian banyak publik akan tetapi bisnis kecil
dan kegiatan kewirauasahaannya setidaknya memberikan andil nyata bagi
kehidupan sosial dan perekonomian dunia.
IMBALAN DALAM WIRAUSAHA
Tiap orang tertarik kepada kewirausahaan kerena berbagai imbalan yang dapat
dikelompokkan dalam tiga kategori dasar : Laba, Kebebasan, dan kepuasan dalam
menjalani hidup.
Gbr 1. Imbalan Bagi Wirausaha
IMBALAN BERUPA LABA
Imbalan Laba Imbalan Kebebasan Imbalan Menjalani
Hid
Imbalan
Wirausaha mengharapkan hasil yang tidak hanya mengganti kerugian waktu dan
uang yang diinvestasikan tetapi juga memberikan imbalan yang pantas bagi resiko
dan inisiatif yang mereka ambil dalam mengoperasikan bisnis mereka sendiri. Dengan
demikian imbalan berupa laba merupakan motofasi yang kuat bagi wirausaha
tertentu.
Laba adalah salah satu cara dalam mempertahankan nilai perusahaan. Beberapa
wirausaha mungkin mengambil laba bagi dirinya sendiri atau membagikan laba
tersebut, tetapi kebanyakan wirausaha puas dengan laba yang pantas.
IMBALAN KEBEBASAN
Kebebasan untuk menjalankan perusahaannya merupakan imbalan lain bagi seorang
wirausaha. Hasil survey dalam bisnis berskala kecil tahun 1991 menunjukkan bahwa
38% dari orang-orang yang meninggalkan pekerjaan nya di perusahaan lain karena
mereka ingin menjadi bos atas perusahaan sendiri. Beberapa wirasuaha
menggunakan kebebasannya untuk menyusun kehidupan dan perilaku kerja
peibadnya secara fleksibel. Kenyataannya banyak wirausaha tidak mengutamakan
fleksibiltas disatu sisi saja. Akan tetapi wirausaha menghargai kebebasan dalam karir
kewirausahaan, seperti mengerjakan urusan mereka dengan cara sendiri, memungut
laba sendiri dan mengatur jadwal sendiri.
IMBALAN BERUPA KEPUASAN DALAM MENJALANI HIDUP
Wirausaha sering menyatakan kepuasan yang mereka dapatkan dalam menjalankan
bisnisnya sendiri. Pekerjaan yang mereka lakukan memberikan kenikmatan yang
berasal dari kebebasan dan kenikmatan ini merefleksikan pemenuhan kerja pribadi
pemilik pada barang dan jasa perusahaan. Banyak perusahaan yang dikelolah oleh
wirausaha tumbuh menjadai besar akan tetapi ada juga yang relative tetap berskala
kecil.
TANTANGAN BERWIRAUSAHA
Meskipun imbalan dalam berwirasuaha menggiurkan, tapi ada juga biaya yang
berhubungan dengan kepemilikan bisnis tersebut. Memulai dan mengoperasikan bisnis
sendiri membutuhkan kerja keras, menyita banyak waktu dan membutuhkan kekuatan
emosi. Kemungkinan gagal dalam bisnis adalah ancaman yang selalu ada bagi
wirausaha, tidak ada jaminan kesuksesan. Wirausaha harus menerima berbagai resiko
berhubungan dengan kegagalan bisnis. Tantangan berupa kerja keras, tekanan
emosional, dan risiko meminta tingkat komitmen dan pengorbanan jika kita
mengharapkan mendapatkan imbalan.
KARAKTERISITK WIRAUSAHA
Sikap dan Perilaku sangat dipengaruhi oleh sifat dan watak yang dimiliki oleh
seseorang. Sifat dan watak yang baik, berorientasi pada kemajuan dan positif
merupakan sifat dan watak yang dibutuhkan oleh seorang wirausahawan agar
wirausahawan tersebut dapat maju/sukses.
Gooffrey G. Meredith (1996; 5-6) mengemungkakan ciri-ciri dan watak kewirausahaan
seperti berikut :
Ciri-Ciri Watak
1. Percaya Diri
2. Berorientasikan tugas dan
hasil.
3. Pengambil Resiko.
4. Kepemimpinan.
1. Keyakinan, kemandirian, individualitas,
optimisme.
2. Kebutuhan akan prestasi, berorientasi pada
laba, memiliki ketekunan dan ketabahan,
memiliki tekad yang kuat, suka bekerja keras,
energik dan emiliki inisiatif.
3. Memiliki kemampuan mengambil resiko dan
suka pada tantangan.
4. Bertingkah laku sebagai pemimpin, dapat
bergaul dengan orang lain dan suka terhadap
5. Keorisinilan.
6. Berorientasi ke masa
depan.
7. Jujur dan tekun
saran dan kritik yang membangun.
5. Memiliki inovasi dan kreativitas tinggi, fleksibel,
serba bisa dan memiliki jaringan bisnis yang luas.
6. Persepsi dan memiliki cara pandang/ cara pikir
yang berorientasi pada masa depan
7. Memiliki keyakinan bahwa hidup itu sama dengan
kerja
Pendapat lain M. Scarborough dan Thomas W. Zimmerer (1993; 6-7 ) mengemungkakan
delapan karakteristik yang meliputi :
1. Memiliki rasa tanggung jawab atas usaha-usaha yang dilakukannya.
2. Lebih memilih risiko yang moderat.
3. Percaya akan kemampuan dirinya untuk berhasil
4. Selalu menghendaki umpan balik yang segera
5. Berorientasi ke masa depan, perspektif, dan berwawasan jauh ke depan
6. Memiliki semangat kerja dan kerja keras untuk mewujudkan keinginannya demi
masa depan yang lebih baik .
7. Memiliki ketrampilan dalam mengorganisasikan sumber daya untuk menciptakan
nilai tambah
8. Selalu menilai prestasi dengan uang.
Wirausaha selalu komitmen dalam melakukan tugasnya sampai berhasil. Ia
tidak setengah-setengah dalam melakukan pekerjaannya. Ia berani mengambil resiko
terhadap pekerjaannya karena sudah diperhitungkan artinya risiko yang di ambil tidak
terlalu tinggi dan tidak terlalu rendah. Keberanian menghadapi risiko yang didukung
oleh komitmen yang kuat, mendorong wirausaha untuk terus berjuang mencari
peluang sampai ada hasil. Hasil-hasil ini harus nyata/jelas dan objektif dan merupakan
umpan balik bagi kelancaran kegiatannya. Dengan semangat optimis yang tingggi
karena ada hasil yang diperoleh, maka uang selalu dikelolah secara proaktif dan
dipandang sebagai sumber daya.
Dalam mencapai keberhasilannya, seorang wirausaha memiliki ciri-ciri
tertentu pula. Dalam Enterpreneurship and Small Enterprise Development Report (1986)
yang dikutip oleh M. Scarborough dan Thomas W. immerer 1993;5) dikemungkinan
beberapa karakteristik kewirausahaan yang berhasil, diantaranya memiliki ciri-ciri :
1. Proaktif, yaitu berinisiatif dan tegas
2. Berorientasi pada prestasi, yang tercermin dalam padangan dan bertindak
terhadap peluang, orientasi efisiensi, mengutamakan kualitas pekerjaan,
berencana, dan mengutamakan monitoring
3. Komitmen kepada orang lain, misalnya dalam mengadakan kontrak dan hubungan
bisnis
Berpikir Kreatif dalam Kewirausahaan
Menurut Zimmererr (1996) untuk mengembangkan ketramplan berfikir, seseorang
menggunakan otak sebelah kanan. Sedangkan untuk belajar mengembangkan
ketrampilan berpikir digunakan otak sebelah kiri, cirri-cirinya :
• Selalu bertanya : Apa ada cara yang lebih baik?
• Selalu menantang kebiasaan, tradisi dan kebiasaan rutin
• Mencoba untuk melihat masalah dari perspektif yang berbeda
• Menyadari kemungkinan banyak jawaban ketimbang satu jawaban
yang benar
• Melihat kegagalan dan kesalahan sebagai jalan untuk mencapai sukses
• Mengkorelasikan ide-ide yang masih samar terhadap masalah untuk
menghasilkan pemecahan inovasi
• Memiliki ketrampilan helicopter yaitu kemampuan untuk bangkit di atas
kebiasaan rutin dan melihat permasalahan dari perspektif yang lebih luas
kemudian memfokuskannnya pada kebutuhan untuk berubah.

PENJAS

Penjas


Bulu tangkis


Add caption
a
Bulu tangkis (sering disingkat bultang) atau badminton adalah suatu olahraga raket yang dimainkan oleh dua orang (untuk tunggal) atau dua pasangan (untuk ganda) yang saling berlawanan.
Mirip dengan tenis, bulu tangkis bertujuan memukul bola permainan ("kok" atau "shuttlecock") melewati jaring agar jatuh di bidang permainan lawan yang sudah ditentukan dan berusaha mencegah lawan melakukan hal yang sama.

PARTAI
Add caption
Lapangan bulu tangkis
Ada lima partai yang biasa dimainkan dalam bulu tangkis, yaitu:
  1. Tunggal putra
  2. Tunggal putri
  3. Ganda putra
  4. Ganda putri
  5. Ganda campuran

LAPANGAN DAN JARING

Lapangan bulu tangkis berbentuk persegi panjang dan mempunyai ukuran seperti terlihat pada gambar. Garis-garis yang ada mempunyai ketebalan 40 mm dan harus berwarna kontras terhadap warna lapangan. Warna yang disarankan untuk garis adalah putih atau kuning. Permukaan lapangan disarankan terbuat dari kayu atau bahan sintetis yg lunak. Permukaan lapangan yang terbuat dari beton atau bahan sintetik yang keras sangat tidak dianjurkan karena dapat mengakibatkan cedera pada pemain. Jaring setinggi 1,55 m berada tepat di tengah lapangan. Jaring harus berwarna gelap kecuali bibir jaring yang mempunyai ketebalan 75 mm harus berwarna putih.

PERLENGKAPAN

  • Raket
Secara tradisional raket dibuat dari kayu. Kemudian aluminium atau logam ringan lainnya menjadi bahan yang dipilih. Kini, hampir semuaraket bulu tangkis profesional berkomposisikan komposit serat karbon(plastik bertulang grafit). Serat karbon memiliki kekuatan hebat terhadap perbandingan berat, kaku, dan memberi perpindahan energi kinetik yang hebat. Namun, sejumlah model rendahan masih menggunakan baja atau aluminium untuk sebagian atau keseluruhan raket.
  • Senar
Mungkin salah satu dari bagian yang paling diperhatikan dalam bulu tangkis adalah senar nya. Jenis senar berbeda memiliki ciri-ciri tanggap berlainan. Keawetan secara umum bervariasi dengan kinerja. Kebanyakan senar berketebalan 21 ukuran dan diuntai dengan ketegangan 18 sampai 30+ lb. Kesukaan pribadi sang pemain memainkan peran yang kuat dalam seleksi senar.
  • Kok
Kok adalah bola yang digunakan dalam olahraga bulu tangkis, terbuat dari rangkaian bulu angsa yang disusun membentuk kerucut terbuka, dengan pangkal berbentuk setengah bola yang terbuat dari gabus. Dalam latihan atau pertandingan tidak resmi digunakan juga kok dari pelastik.
  • Sepatu
Karena percepatan sepanjang lapangan sangatlah penting, para pemain membutuhkan pegangan dengan lantai yang maksimal pada setiap saat. Sepatu bulu tangkis membutuhkan sol karet untuk cengkraman yang baik, dinding sisi yang bertulang agar tahan lama selama tarik-menarik, dan teknologi penyebaran goncangan untuk melompat; bulu tangkis mengakibatkan agak banyak stres (ketegangan) pada lutut dan pergelangan kaki.

MEMAINKAN BULU TANGKIS

Add caption
Area permainan
Tiap pemain atau pasangan mengambil posisi berseberangan pada kedua sisi jaring di lapangan bulu tangkis.
Permainan dimulai dengan salah satu pemain melakukan servis.
Tujuan permainan adalah untuk memukul sebuah kok menggunakan raket, melewati jaring ke wilayah lawan, sampai lawan tidak dapat mengembalikannya kembali. Area permainan berbeda untuk partai tunggal dan ganda, seperti yang diperlihatkan pada gambar. Bila kok jatuh di luar area tersebut maka kok dikatakan "keluar". Setiap kali pemain/pasangan tidak dapat mengembalikan kok (karena menyangkut di jaring atau keluar lapangan) maka lawannya akan memperoleh poin.
Permainan berakhir bila salah satu pemain/pasangan telah meraih sejumlah poin tertentu.

SERVIS

Add caption
Servis dilakukan dari satu sisi lapangan (kiri atau kanan) menyilang menyeberangi jaring ke area lawan. Partai tunggal dan ganda memilikiarea servis yang berbeda seperti yang diilustrasikan pada gambar. Bila kok jatuh di luar area tersebut maka kok dinyatakan "keluar" dan poin untuk penerima servis.
Posisi kiri atau kanan tempat servis dilakukan ditentukan dari jumlah poin yang telah dikumpulkan oleh pemain yang akan melakukan servis. Posisi kanan untuk jumlah poin genap dan posisi kiri untuk jumlah poin ganjil. Servis dari posisi kanan juga dilakukan saat jumlah poin masih nol.
Pada set pertama pemain/pasangan yang melakukan servis untuk pertam kali ditentukan dengan undian, sedangkan untuk set berikutnya dilakukan oleh pemenang dari set sebelumnya.
Untuk partai ganda, beberapa peraturan berbeda diterapkan untuk perhitungan poin menggunakan sistem pindah bola dan sistem reli poin:

Sistem pindah bola

  • Sebelum pertandingan dimulai, harus ditentukan salah seorang pemain dari tiap-tiap pasangan sebagai "orang pertama". Pilihan ini berlaku untuk setiap set yang dimainkan.
  • Jumlah poin genap atau ganjil menentukan posisi "orang pertama" saat melakukan servis.
  • Setiap pasangan mempunyai dua kali kesempatan servis (masing-masing untuk tiap pemain) sebelum pindah bola, kecuali servis pertama pada tiap-tiap awal set tidak mendapat kesempatan kedua.
  • Saat pindah bola, servis pertama selalu dilakukan oleh pemain yang berada di sebelah kanan, bukan oleh "orang pertama".

Sistem reli poin

  • Setiap pasangan hanya mendapat satu kali kesempatan servis, tidak ada servis kedua.
  • Servis dilakukan oleh pemain yang posisinya sesuai dengan poin yang telah diraih oleh pasangan tersebut.
  • Pemain yang sama akan terus melakukan servis sampai poin berikutnya diraih oleh lawan.

S


SEJARAH

Add caption
Permainan Battledore and Shuttlecock pada tahun 1854
Olah raga yang dimainkan dengan kok dan raket, kemungkinan berkembang di Mesir kuno sekitar 2000 tahun lalu tetapi juga disebut-sebut di India dan Republik Rakyat Cina.
Nenek moyang terdininya diperkirakan ialah sebuah permainan Tionghoa, Jianzi yang melibatkan penggunaan kok tetapi tanpa raket. Alih-alih, objeknya dimanipulasi dengan kaki. Objek/misi permainan ini adalah untuk menjaga kok agar tidak menyentuh tanah selama mungkin tanpa menggunakan tangan.
Di Inggris sejak zaman pertengahan permainan anak-anak yang disebut Battledores dan Shuttlecocks sangat populer. Anak-anak pada waktu itu biasanya akan memakai dayung/tongkat (Battledores) dan bersiasat bersama untuk menjaga kok tetap di udara dan mencegahnya dari menyentuh tanah. Ini cukup populer untuk menjadi nuansa harian di jalan-jalan London pada tahun 1854 ketika majalahPunch mempublikasikan kartun untuk ini.
Penduduk Inggris membawa permainan ini ke Jepang, Republik Rakyat Cina, dan Siam (sekarang Thailand) selagi mereka mengolonisasiAsia. Ini kemudian dengan segera menjadi permainan anak-anak di wilayah setempat mereka.
Olah raga kompetitif bulu tangkis diciptakan oleh petugas Tentara Britania di Pune, India pada abad ke-19 saat mereka menambahkan jaring dan memainkannya secara bersaingan. Oleh sebab kota Pune dikenal sebelumnya sebagai Poona, permainan tersebut juga dikenali sebagai Poona pada masa itu.
Para tentara membawa permainan itu kembali ke Inggris pada 1850-an. Olah raga ini mendapatkan namanya yang sekarang pada 1860dalam sebuah pamflet oleh Isaac Spratt, seorang penyalur mainan Inggris, berjudul "Badminton Battledore - a new game" ("Battledore bulu tangkis - sebuah permainan baru"). Ini melukiskan permainan tersebut dimainkan di Gedung Badminton (Badminton House), estatDuke of Beaufort's di Gloucestershire, Inggris.
Rencengan peraturan yang pertama ditulis oleh Klub Badminton Bathpada 1877. Asosiasi bulu tangkis Inggris dibentuk pada 1893 dan kejuaraan internasional pertamanya berunjuk-gigi pertama kali pada 1899 dengan Kejuaraan All England.
bulu tangkis menjadi sebuah olah raga populer di dunia, terutama di wilayah Asia Timur dan Tenggara, yang saat ini mendominasi olah raga ini, dan di negara-negara Skandinavia.

INDUK ORGANISASI

International Badminton Federation (IBF) didirikan pada tahun 1934 dan membukukan Inggris, Irlandia, Skotlandia, Wales, Denmark, Belanda,Kanada, Selandia Baru, dan Prancis sebagai anggota-anggota pelopornya. India bergabung sebagai afiliat pada tahun 1936. Pada IBF Extraordinary General Meeting di Madrid, Spanyol, September 2006, usulan untuk mengubah nama International Badminton Federation menjadi Badminton World Federation (BWF) diterima dengan suara bulat oleh seluruh 206 delegasi yang hadir.
Olah raga ini menjadi olah raga Olimpiade Musim Panas di Olimpiade Barcelona tahun 1992. Indonesia dan Korea Selatan sama-sama memperoleh masing-masing dua medali emas tahun itu.